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처음 접한 이 작가의 책은 공룡 둘리에 대한 슬픈 오마주 (이하 공룡 둘리).

업이 도서관 사서다 보니 여러사람들에게 여러 책을 추천받게 된다.
이 책을 추천 받을 때, 추천해준 분이 한가지 말을 남겼다. 동심파괴를 제대로 하는 책이라고...
처음에는 호기심으로 보기 시작 했다가 책을 덮으면서 느낀 생각은

'아니 어떻게 이런 전개를 상상 할 수 있는 거지?'

공룡 둘리를 외국인 일용직에 빗댄 사회에 대한 신랄한 비판, 그리고 꼭 우리 주위에 있을 것 같은, 하지만 그 환경을 접해 보지 않은 사람 이라면 알 수 없을 것 같은 여러 이야기들(매춘부 또치나 경찰서를 밥먹듯 드나드는 희동이)을 단편에 녹아낸 이 사람의 그림과 필력에 혀를 내둘렀다.
당시 사회 초년생이었던 나로서는 어디 다큐에서나 볼 듯한 스토리를 씁쓸한 풍자 형식으로 녹여냈던 것이다.
후에 알게 된 이 사람의 노동당원 이력 (이 사람의 인터뷰를 보기 전까지 우리나라에 노동당이 있는 줄도 몰랐다...)을 통해 근로 친향적 시각(?)임을 알게 되었고 어떤 느낌으로 이 책의 스토리를 구상하게 되었는 지를 알게 되었다.
이 후 내 머리 속에 최규석 이름 세글자는 깊게 박히게 되었으며, 공룡 둘리는 내가 지인들에게 권하던 몇 안되는 만화 중의 하나가 되었다.  

그로부터 몇년 뒤...
때는 바야흐로 미생 열풍의 시대. 드라마가 나오기 전이었지만 이미 알만한 사람들은 다 알고 있던 미생을 나도 열심히 웹툰으로 보던 시기였다.
한창 트위터로 미생에 관해 찬양하고 있을때, 어떤 트친 한분이 나에게 송곳 이라는 웹툰을 권했다.

또 권하는건 첫페이지, 1화라도 보는 필자의 특성상 송곳을 보기 시작했는데...
최규석 그의 이름을 보는 순간 이건 물건일 수 밖에 없다는 생각이 들었다.
그리고 편을 읽어가면 갈 수록 느끼게 되는 공감과 분노. 물론 이 감정이 내가 있는 현재 직장에 노조가 없기 때문일지도 모른다고 생각했다.
하지만 많은 독자들의 댓글을 보면 직장 어디에서나 일어날 수 있는, 특히 한국 사회에서만 특이하게 일어나는 온갖 비합리성과 희생의 근간위에 서게된 한국 근로환경의 합리성을 공감하는 사람들이 많았다.
미생과는 분명 다른 계몽주의(개개인의 능력을 바탕으로 이 험난한 세상을 이겨나가자 VS 이 험난한 사회구조의 문제를 알고, 그 구조를 바뀌기 위한 노력을 기울여보자)가 저변에 깔려 있는 이 웹툰에 사람들은 또 다시 열광하게 되고, 근래에는 드라마로 제작되기에 이른다.
그리고 난 최규석이란 작가를 파기 시작했으며 울기엔 좀 애매한, 대한민국 원주민, 100도씨를 차례로 봤지만 그의 의식을 좀더 이해할 뿐 재미나 임팩트를 찾기는 애매했다.

최근에 읽게 된 습지생태 보고서(이하 습지생태)는 공룡 둘리 이듬해 작가가 경향신문에 연재된 내용을 묶어서 낸 책이다.
송곳이 드라마화 되면서 다시금 작가를 재조명 하는 글들이 쏟아지면서 나 또한 또 다시 내가 읽지 않는 그의 책들을 찾아보기 시작했다.
이 책을 읽은 후 느낀 생각은 송곳 = 공룡둘리의 시각 + 습지생태보고서의 통찰력 이었다.
공룡 둘리에서 이미 보여 주었던 작가의 한국 근로환경 및 사회 문제는 송곳에서 더욱 거대한 담론으로 승화되었으며, 습지생태에서 사용되는 웃기기 위한 비유와 반전은 자칫 딱딱한 담론을 더욱 몰입하기 쉽고 재미있게 풀어나가는데 훌륭한 도구가 된다.
책의 스토리는 신문의 연재적 특성상 짤막한 에피소드 형식을 묶었으며, 작가와 그의 친구들을 주인공으로 채용해서 가난한자들의 찌질함과 궁상에 대해 말해준다.
하지만 스토리상 이들의 찌질함은 절대 현실 비판적이지 않고 웃음으로 승화시키기 위함이기에 부담스럽지는 않다.

사회를 보는 시각이 공룡 둘리나 송곳과는 다른 사람이라면 최규석 작가 책 읽는 순서의 가장 처음에는 습지생태가 되어야 할 듯. (그 다음 책은 대한민국 원주민 정도)

그의 작품에 흐르는 일관된 의식은 다음 그의 인터뷰 발췌를 통해 잘 알 수 있다.
"그냥 단순히 눈에 보이는 대로의 비율이 아니라 실제 세상의 비율을 보여주고 싶었다. 일상이나 뉴스에서 보여주는 비율이 아닌, 우리 세상에 기본적으로 깔려 있는 힘의 관계나 다양하게 뒤섞인 문제들을 가능한 한 원래 크기대로 보여주고 싶었다....(후략) ."
인터뷰 원본은 : http://ize.co.kr/articleView.html?no=2014072720277229530


신대철은 탑밴드 3에 나와서 이런 말을 했다
"밴드 음악에는 두가지 유형이 있다. 첫번째는 '대중들이 듣고 싶어하는 음악'을 하는 밴드, 두번째는 '대중들이 들어야 하는 음악'을 하는 밴드"
난 최규석의 책들을 대중들이 보고 싶어하는 만화책이 아닌 중들이 봐야 하는 만화책이라고 말하고 싶다.

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도타2_DOTA2

카오스 출신들이 모여 valve 에서 만든 aos게임 이죠. (하프라이프3는?)
쉽게 말하면 롤 같은 게임입니다. ㅎㅎ 넥슨 서버 종료 기념(?)으로 작성하게 되었네요. 개인적으론 상당히 아쉽습니다.

개인적인 생각으로 롤 과의 가장 큰 차이라면.
포탈 스크롤 / 짐꾼 두가지라고 생각합니다. (물론 부서지는 나무도 큰 요소 입니다만...)
포탈 스크롤로 언제든 동료를 도와 줄 수 있는 부분과 짐꾼으로 사이좋게(?) 본진 아이템을 운반하는 부분은 편리함과 동시에 복잡함이 교차 합니다.
익숙해 지고 흥미가 생기면 포탈스크롤로 인한 빠른 전투의 맛(?)과 여러가지 변수를  경험 할 수 있지만... 반대로 초반에 포기하는 사람들이 많을 듯 합니다.

제가 흥미있게 바라 본 것은 파츠 시스템과 장터입니다.
롤과 히어로즈 오브 스톰(이하 히오스)의 경우 전체 룩이 한 파츠로 이뤄져 있어 캐릭터 통째 갈아 입히는 개념이라면, 도타2는 캐릭터마다 지정해 놓은(팔,머리,어깨등...) 부분에 파츠를 채우는 방식입니다.


이런식이죠 (사진은 구글)

그리고 게임을 하다보면 경기 끝에 랜덤으로 수 백~ 수 천 가지의 파츠중에 하나를 보상으로 주기도 하죠.
덕분에 이런 잡다한 아이템들은 스팀장터에서 활발하게 거래가 됩니다. (또는 뽀각)
이런 시스템의 장단점은 분명히 있다고 봅니다.
게임 디자이너인 지인은 파츠화보다 통째 코스츔이 더 어울리는 룩을 만들기가 쉽고, 관리도 쉽다고 이야기를 했었고, 그 부분에는 저도 어느정도 공감이 가는 부분이 있습니다.
하지만 제 생각엔 파츠 시스템은 스팀을 가지고 있는 valve에게는 괜찮은 선택이 아닐까 생각합니다. (스팀을 소유하고 있는 것이 큰 이유 같습니다.)

그리고 아이템을 재화의 수단으로 해외 경기 배팅이 가능합니다. (자체 서비스는 아닙니다...최근엔 정식으로 경기 내 배팅방식을 도입했습니다.)
스포츠 토토처럼 승리팀을 맞추거나 선취점 등 여러가지 배팅이 가능해서 맞추게 되면 각 아이템들의 가치에 대비해 추가로 아이템을 따게 되는 형식이죠. (많이 잃었습니다...)

ti5 이야기.

*2015*
부푼 꿈을 안고 창단한 팀 MVP 피닉스, MVP 핫식스는 한국 도타2판의 부흥을 위해 열심히 노력합니다. (그 외 여러 초기 팀들이 형성은 되었지만...RIP KDL...)
불모지의 한국에서 낮은 핑에도 불구하고 해외 선수와의 스크럼을 통해  연습한 결과 TI5에서 MVP피닉스는 엄청난 성적을 거두게 되죠.



*2016*
다시한번 선전한 MVP는 OG와의 결전에 기적같이 승리 합니다!
하지만 그 결전에 온 힘을 쏟아 부은 MVP 피닉스는 내리 패배를 하게 되는데...



*현재*
팀 리빌딩과 몇몇 선수의 해외 진출.
힘들고 열악한 한국에서 소수이지만 멋지게 성장한 선수들을 보니 놀랍고 신기하네요.


저는 지금도 간간히 즐기고 있는 게임이지만 확실히 완성도 높고 어려운(?) 게임인것 같습니다.
(AOS는 평균적으로 난이도가 있다고 생각해요)
기회가 되면 많은 분들이 경험해보고 즐겨봤으면 좋겠습니다.

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