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닌텐도 다이렉트 (2017 4 13) SWITCH 정리


ARMS 암즈
619일 발매

노란 조이콘 616일 발매 (14480, 17480, 스트랩 580)

조이콘 연장 배터리팩 616일 발매 (3280)

마리오카트 모드 소개 428일 발매

울트라 스트리트 파이터2 모드 소개 526일 발매 (온라인 대전가능)

드래곤 퀘스트 X 온라인

메그루(넘기기) 여름 발매 (다운로드 게임)

밤이 없는 나라2 17년 발매

시노비 리프레 섬란 카구라- 발표

페이트_엑스텔라 720일 발매 (한국어 포함!)

아케아카 네오지오 라인업 10

아랑전설, 오버탑, 블레이징 스타, 아랑 :Mark of the Wolves, 사무라이 쇼다운4, KOF 99, 갤럭시 파이트, 쇼크 트루퍼 2nd squad, 라스트 리조트 등

 소닉포스 2017년 여름 발매

소닉매니아 2017년 겨울 발매

마인크래프트 스위치 에디션 512일 발매 (다운로드 게임)

해외판 2타이틀

1. 모노폴리 2017년 가을 발매

2. 페이데이2 2017년 겨울 발매

 

다운로드 타이틀

메종드 마왕 발매

신무녀 카미코 발매

원더보이 418일 발매

thumper 20175월 예정

데만보 20176월 예정

 

스플래툰2 협력 모드 (연어 런) 발표. 721일 발매



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닌텐도 다이렉트 (2017 4 13) 3DS정리

Hey 피크민 713발매 (4980엔)

드래곤 퀘스트 11 7월 29일 발매 (5980엔)

Ever Oasis 정령과 타네비토의 신기루 713일 발매

레이튼시리즈 최신작 레이튼 미스터리 여행 720일 발매 (패키지판 / 다운로드판 : 4,444엔)

스낵 월드 트레져러스 713일 발매 (패키지판 / 다운로드판 : 4,800엔)


ATLUS
. RPG3종 공개

1. Radiant Historia 6월 29일 발매 6480엔

2. 세계수와 이상한 던전2 8월 31일 발매 6480엔

3. 진 여신전생 Deep strange journey 2017 가을

대 역전 재판 2 83일 발매 (패키지 판 5,800 / 다운로드 판 5,546 )

카비25주년
1.
모두함께 카비파이터즈Z
닌텐도
e숍에서 무료 배포 중

2. 카비의 흡입 대작전
2017
년 여름 닌텐도 e숍에서 무료 배포 예정

3.3DS
용 카비의 새로운 대전 액션 게임 올 겨울 발매 예정

 
곧 출시

파이어 엠블렘
Echoes 4월 20일 발매

프로야구 페미스타 클라이맥스 4월 20일 발매

드래곤볼 히어로즈 얼티밋 미션 X 4월 27일 발매

진격의 거인 사지에서의 탈출 5월 11일 발매

얼라이언스 얼라이브 6월 22일 발매

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라즈베리 파이 기반의 초소형 수퍼패미컴 등장!
출처 : PC watch


Rated-E Mods
씨의 손바닥 사이즈의 수퍼패미컴(SNES) 에뮬레이터 하드웨어 "SNES Micro"의 제작 과정을 소개 한 동영상이 YouTube에 공개되어 있습니다

. 외관만 보면 미니어처 장난감 같지만 내부는 라즈베리 파이(Raspberry Pi Zero) 기반의 에뮬레이터가 들어있어 SNES 게임 등을 플레이 할 수 있습니다. 동영상을 보면 아시겠지만, 케이스도 꽤 정교하며, 뼈대가 되는 판에 점토를 칠하고 굳혀, 사포질을 하고, 색을 칠하는 등. 여러개의 공정을 거친 SNES의 외관을 정중하게 재현하고 있습니다.
SNES
게임의 ROM을 구하는 것이 힘들겠지만 양산되면 당장에 구입할 것 같은 솜씨입니다.

닌텐도에서 NES미니를 발매해서 호기심에 찾아봤더니 이런걸 만들어 내는 장인들이 있네요 ㅜㅜ 아마 더 디테일하게 외관을 만들어낼 장인들이 있을것 같습니다만 집에 하나 숨겨두고 몰래 겜하기 안성맞춤일듯 ㅋ

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2017년 3월 23일 안드로이드로 슈퍼 마리오 런이 오랜 기다림 끝에 드디어 출시 합니다.


IOS용으로 작년에 출시해서 많은 인기와 논란(?)을 불러 일으켰던 닌텐도의 공식 마리오 게임이죠. ㅎㅎ 기다렸던 마리오IP를 Runner게임으로 바꿔버린 닌텐도에게 많은 유저들에게 실망을 안겨줬던 게임이라고 할 수 있습니다 (전 아쉽지만 그래도 꽤 재미있게 했습니다)
게인적으론 단순 런 게임에서 조금 더 발전시킨 살짝 업그레이드(?) 런게임이라고 평가했었습니다. 생각보다 기존 마리오의 액션 중 많은 부분이 적용이 되어있구요. 숨겨진 미로를 찾는 부분이나 반대로 돌아올 수 있다던가 물론 그래봤자 런게임... 여튼 그랬습니다. 속도 만이 아니라 꼼꼼함을 챙겨야 하는 런 게임이었죠. 블랙코인과 숨겨진 스테이지에선 지옥을 맛볼 수 있습니다. ㄷㄷ

IOS에서는 world 1-3 스테이지까지 무료플레이 가능 구간이었지만, 이번 안드로이드버전에서는 조금 늦게 출시 하는 만큼 world 1-4 스테이지까지 무료료 즐길 수 있다고 합니다. 그리고 버전이 2.0.0이며, 플레이어블 캐릭터로 '요시'가 등장합니다. IOS에서 시간이 지나 컨텐츠가 업데이트 된 상태이니만큼 당연한 부분이죠.


현재 플레이 스토어에서 사전예약을 하고 있다고 하니 안드로이드 유저분들은 이번에 마리오의 재미에 빠져보시기 바랍니다 :)

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요즘 한창 재미있게 플레이 하고있는 젤다의 전설 : 야생의 숨결 입니다.



1회차 클리어 할때까지 스포일러를 피하려고 다른 영상을 전혀 보지않고 플레이 중입니다. ㅎㅎ 덕분에 새로운 지역을 갈때마다 신기해서 주변을 두리번 거리는 습성이 생겼네요. 갑자기 튀어나오는 이벤트나 세상 곳곳에 숨어있는 퍼즐을 클리어하며 여행하다보면 어느새 몇시간은 훌쩍 지나가 있는걸 보게 됩니다. 그냥 겜을 잘 못함

놀라운건 쓸모 없어 보이는 아이템이나 환경이 개발자의 의도에 의해 짜임새 있게 배치되어 있고, 또 그것을 이용해서 상황을 해결해 나가는 방식이 여러가지로 널려있다는 것에 정말 개발자들이 얼마나 월드를 개발하는데 고생했을까 하는 생각이 들더군요. 훌륭한 다른게임과 마찬가지로 야숨만의 독특한 개성을 완성해낸 부분에서 많은 칭찬을 아끼지 않을 수가 없는데요.

이번 GDC2017에서 젤다 : 야숨의 제작에 관하여 발표가 있었습니다.

그 발표회에서 야숨의 초기 프로토 타입을 공개했는데요, 놀랍게도 초기 NES처럼 보이는 2D그래픽의 젤다의 전설 이었습니다. 사실은 3D그래픽입니다 ㅎㅎ



개발진은 먼저 젤다의 신작에서는 무엇을 하고 싶은지 생각했고, 그것들을 실현하기위해 필요한 방법들은 어떤게 있는지 알아보기 시작했다고 합니다. 그 결과 개발의 모토 또는 컨셉을 본질의 재발견, 관습의 제거 라고 하는군요. 그리고 유저가 어디로 갈 것인지, 또한 무엇을 할 것인지를 스스로 생각해서 놀 수 있는 방향으로 개발을 진행했다고 합니다. 그렇게 하기 위해서 여러가지 허들(장벽)이 있었다고 하는데요. 능동적으로 놀 수 있는 게임이라고 하는데 그럼 이 뜻은 어떤 것을 말할까요?

첫째로 기존 젤다에서 갈 수 없다고 되어있는 벽을 올라 갈 수 있게 하는 것을 첫번째 예시로 들고 있습니다. 기존의 관습적인 길이라는 개념에서 다른갈래로의 길을 만들어 주면서 유저에게 넌 어디로 갈것인가? 하는 것을 묻고 있습니다. 이 부분에서 자신들은 능동적인 게임이라는 부분의 가능성(잠재력)을 느꼈다고 하네요. 그리고 두번째는 높은곳에서 글라이더를 이용해 하늘에서 날아 내려오는 것을 설명합니다. 높은 곳 까지 올라가서 자신들이 원하는 어떤 곳이든 날아서 내려오는 행동을 통해 새로운 젤다의 자유도를 말해주고 있습니다.



플레이어의 액션, 그리고 액션에 반응하는 오브젝트. 또는 오브젝트와 그 오브젝트에 반응하는 오브젝트. 만약 자신들이 그것을 가능하게 한다면 능동적 게임에 가깝지 않을까 생각했다고 합니다. 그렇게 함으로 인해 '특정상황'에서 '플레이어의 액션' '필드' '오브젝트'가 개입이 되고 '목표'(Goal)로 향하는 많은 방법은 유저들이 자유롭게 해결법을 찾도록 만들게 되는 것이지요. 배가 되는(곱절?) 게임을 만들기 위해 노력했다고 합니다.

기술적인 부분에 있어서도 이야기가 있습니다. 물리시뮬레이션엔 havok을 사용했군요. 자신들은 액션게임의 기본은 '충돌(collision)' + '움직임' + '상태'라고 정의. '움직임'과 '충돌'을 합치면 게임에서 일반적으로 '물리'라고 정의 합니다. 실제로 세상의 모든 물리학을 사용하는것이 아닌, 게임을 위한 거짓 물리를 말합니다. 이유는 게임 디자인과 맞물려 있기 때문이죠. 또한 기술 등에 대한 문제도 있습니다. 결국 이런 '현명한 거짓 물리'를 이용해 게임 세계에 멋지게 시각화 시키는 것이 관건이라고 합니다.


stasis를 그 예로 들고 있습니다. stasis는 물체의 시간을 정지시켜 그 시간동안 받는 타격에 의해 방향과 세기가 변경. 정지된 시간동안 응집 되었던 결과가 풀리는 시점에 발현되는 링크의 기술입니다. 그럴싸하지만 잘 생각해보면 말도 안되는 이런 것이 현실과 맞지 않은 거짓 물리라고 예시를 들고 있네요. 그리고 Magnesis도 같은 맥락입니다. 자력이 아닌 자력같아 보이는 무언가라는 점을 설명하며, 실존하는 물리가 아닌 게임에서 느껴지는 것이 중요한 것을 설명해 주었습니다.

이런 모든 물리적인 부분이 게임속에 융합이 된다면 다양한 상상력을 발휘 한다는 것을 알게 되었습니다. 무너진 다리를 자력으로 가져온 메탈 철판으로 건너갈 수 있게 배치하고, 또한 그 철판을 적에게 사용하면 어떨까? 라던가, 움직이는 물체에 올라타는 것은 만약 움직이는 적의 위로 타고 올라갈 수 있다면 어떨까? 라던가 말이죠.

간단한 물체로 복잡한 결과물을 내는 세계. 플레이 하고 싶은 것. 시험해 보고 싶은 것이 많은 두근거리는 세계. 그것이 바로 자신들이 만들고자 한 것이 아닐까 생각했다는군요.

그리고 물리엔진과 함께 화학엔진을 개발하였습니다. 화학엔진이란 무엇일까요? 룰에 의해 움직이는 움직임의 계산기가 물리엔진을 말한다면, 룰에 의해 움직이는 상태의 계산기를 화학엔진이라고 합니다. 상태의 변화를 말하는 것입니다. 3가지 간단한 룰에 의해 작용이 된다고 하는데요. 첫째로 엘레먼트(속성)는 매터리얼(재질)의 상태를 변화시킨다. (예 : 불은 나무를 태워 기둥만 남겨놓는다) 두번째, 엘레먼트는 엘레먼트의 상태를 변화시킨다. (예 : 불이 물에 접촉하면 꺼진다) 세번째, 매터리얼은 매터리얼의 상태를 변화시키지 못한다. (예 : 나무와 돌을 접촉시켜도 아무런 일이 생기지 않는다)로 설명합니다. 재미있는 것은 화학이라고 정한 부분에 전기와 바람도 포함했다는 건데요. 비록 현실에서는 화학이 아니지만 게임안에서는 그런 부분들도 함께 묶어 지칭한다고 합니다. 게임용 거짓 화학인 셈이죠 :) '배가 되는 게임'의 대답은 '세계가 하나로 연결되는 것'이라고 합니다. 세상의 모든것들이 물리와 화학으로 연결되어 있는 거대한 세계를 만들게 된 것이죠.


디자인에 대한 부분은 다음에 적어볼게요 :)

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