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닌텐도 스위치 게임 조이콘 컨트롤러 2인용 설정 방법

작년 출시 때 직구해서 1차로 구매했던 닌텐도 스위치.
덕분에 누구보다 빨리 젤다를 플레이 했었지만 초기불량인 좌측 조이콘 불량에 당첨 ㅜㅜ
게다가 초기라 아무런 메뉴얼도 없이 멘땅에 헤딩격으로 배워왔던 설정법들 (특별한 건 없었지만...)

여튼 A급 게임(?)에서는 조이콘을 본체에서 분리 시키거나 합체 시키거나 하는 경우 자동으로 인식해서 게임을 정지 시키며 컨트롤러 재설정을 물어 봅니다.

예를 들면 마리오 카드를 하는 도중에 컨트롤러를 분리 하면 이렇게 뜹니다.

이렇게 떠야 정상이지만 일부 게임들은 이렇게 자동으로 변경이 되지 않고 초기 게임을 실행할 때의 컨트롤러 상태로 계속 이어집니다.

제가 구매했던 킹오파 98을 예로 들어 보죠.

조이콘을 합친 상태로 실행 후 게임 중간에 조이콘을 분리 해도 설정 팝업이 뜨지 않습니다. 상당히 불편합니다. ㅜㅜ

아마 snk게임은 전부 이런 상태일 것 같습니다. 에뮬이라...

결국 해결법은 제가 아는 것은 단 한가지 

홈메뉴 복귀 - 컨트롤러 - 체인지 그립 오더 - 다시 게임으로 진입 입니다...


우측 컨트롤러 홈버튼을 눌러 복귀 - 아래 메뉴에 controllers


Change Grip/Order


설정 완료 후 다시 게임 진입

게임 속에서 컨트롤러 변경이 지원 되는 게임은 각각 설정법이 다르기 때문에 게임에 맞춰서 알아 두셔야 합니다.

예를들면 마리오 카트 8 는 + 또는 - 버튼으로 설정을 변경할 수 있고, 뿌요뿌요테트리스는 SL버튼입니다.

대전 게임에서는 컨트롤러 변경이 게임 내부에서 설정을 할 수 있어야 편한데 왜 이렇게 신경을 안쓰는지 모르겠네요. 생각보다 너무 불편합니다.

친구와 가볍게 한판하려면 설정을 해 놓고 게임을 실행해야 하는 불편함이 있네요. 반대로 게임 도중에 친구와 대전하려면 게임을 나와서 변경해야하는...

여튼 참고하세요~ : )


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더 킹 오브 파이터즈 98 닌텐도 스위치 버전 리뷰

닌텐도 스위치가 발매와 함께 NEOGEO도 닌텐도 스위치용 게임을 발표했었습니다. 타이틀은 예상할 수 있었겠지만 과거의 작품들을 스위치 버전으로 하나씩 포팅해서 팔겠다는 발표 였습니다. (KOF 14라도 내주지...) 과거 작품 개별 판매를 "ACA NEOGEO" 라고 이름짓고 하나씩 발매 해 나갔습니다.

현재도 새로운(?) ACA NEOGEO 게임들이 발매중입니다. 기존 작품 재탕이라 발매까지 오래 걸리지 않고, 초기 DL게임들이 닌텐도 스위치에 많지 않은 터라 닌텐도샵 "e Shop"에는 NEOGEO작품들로 도배중인 기분이 듭니다. 가뜩이나 인디겜 전용 스위치라는 말도 있는데 이건 뭐 빼도박도 못할 지경이죠.


▲NEOGEO의 위엄. 물론 최근엔 더 늘어났다.

이런 식으로 클래식 게임을 늘려나가면 초기 타이틀 부족에 대한 틈새시장을 노려 매상을 높이려는 전략이라고 볼 수 있지만 자칫하면 유저에게 심한 반감을 갖게 만들 수 있다고 생각되어 개인적으로는 좋다고 보지 않습니다. 만약 지금과 같은 e-shop구성을 번들이라던가 묶음 등으로 폴더화 시킬 수 있다면 좀 덜하지 않을까 하는 생각도 드네요. 스위치는 이제 시작 단계이며 아직 변경해 나가고 있는 중이라 기대해 봅니다.

의미 없는 서론이 길었네요. 직장동료가 하고 싶다고 졸라대 어쩔 수 없이(?) 구매하게 된 더 킹 오브 파이터즈 98 입니다. UM이 아닙니다 ㅜㅜ


재미있는 부분은 최초의 KOF인 94가 98보다 늦게 발매되었습니다. 전 차례대로 발매 할 거라 생각했는데 아무래도 98이 인기가 많아서 가 아닐까 조심스래 생각해 봅니다.

이제는 플래시게임으로도 플레이 할 수 있는 KOF98이죠. 사실 리뷰라고 특별히 말할 것 없는 딱 기존 그대로의 게임입니다. 이젠 저같은 아재에겐 추억을 곱씹는 그저 하나의 고전게임이죠.

이런 게임이 닌텐도 스위치를 만났을때 최고의 장점은 역시 어디서나 친구들과 1:1이 가능 입니다.

포터블모드에서 혼자 즐기다가 친구와 즐길때 패드를 분리해서 테이블 모드로 2인 플레이를 하는 이 모양새가 아주 잘 들어 맞습니다. 게다가 저용량에 로딩 제로. 적은 시간에 여러번 승부를 가를 수 있는 부분이 상당한 장점이 됩니다. 이 부분 하나 만으로 한화 9000원 정도의 게임의 가치가 크게 상승했다고 개인적으로 생각합니다. 물론 대략 5000원 정도면 어땠을까 하는 아쉬움도 있지만 친구들과 동료들과 틈만나면 작은 패드를 손에 쥐고 승부욕에 불타있는 것을 느꼈을때 만족감이 큽니다.

하지만 그외 게임 자체는 많은 단점이 있습니다.


▲하이스코어 모드와 캐러반 모드가 있긴 하지만... 그다지...

먼저 가정용 이식판이 아닌 아케이드용을 스위치로 만든 게임이라 각종 모드가 전무 합니다. 심지어 2인 플레이 모드도 없습니다. 2인 플레이를 하기 위해선 동전을 넣고(Ls) 스타트 버튼을 누릅니다(Rs) 그리고 2p도 같은 식으로 해서 난입대전을 즐겨야 합니다.

그리고 패드를 분리 시켜 2인용으로 변경을 하기 위해선 게임 중 홈버튼을 눌러 메인메뉴 컨트롤러 탭의 패드 설정을 변경시켜 줘야 합니다. 상~~당히 불편한데 마리오카트 디럭스 같은 경우 포터블 모드에서 플레이중 패드를 분리 시키면 게임 상태에서 패드 변환 화면으로 전환이 됩니다. 그리고 그 즉시 패드 설정을 바꿀 수 있는 것에 비해 이건 뭐 기본적인 셋팅도 안되어 있습니다. 제가 9000원에 너무 많은 것을 바란 것일까요?

제 결론은...요.

비추. 너무 불성실한 이식. 성의가 없음. 하지만 꼭 더 킹오브 파이터즈 98을 궂이 꼭! 해야한다면! 말리진 않음.

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퇴근하고 집에오니 떡하니 배송 된 일본 아마존발 마리오 카트 8 디럭스 (길다...) 입니다.


서류봉투형식으로 배송됩니다. 스위치 소프트 케이스가 작은 것 치곤 봉투가 크네요.


내용물은 아마존 거래명세서(?)와 소프트 뿐.


젤다의 전설도 마찬가지였지만 설명서도 없네요. 원가절감인가... 케이스 내부에는 설명서를 위한 클립이 있지만 앞으로 나올 닌텐도 소프트에도 설명서가 없을지는 지켜봐야 겠네요. 두툼했던 예전 패키지가 그리워집니다 ㅜㅜ


젤다와 스니퍼즈 클립 그리고 세번째로 구입하게 된 마카8 (뿌요뿌요를 사려했으나 데모가 혜자라 패스)


두근거리게 만드는 타이틀 화면!


mii를 불러오거나 신규로 만들수 있습니다. 게임의 각 캐릭터별로 무게설정이 되어 있고 무게는 레이싱에 영향을 주는 요소입니다. 그래서 mii는 설정해 놓은 체격을 기준으로 라이트, 미들, 헤비 등으로 정해 진다고 하네요.


아미보입니다. 오른쪽 조이컨 아날로그 스틱부분에 아미보를 접촉하면 복장을 얻을 수 있습니다. 가진게 울프 뿐이라 접촉해 봐도 안된다고 뜨네요 ㅜㅜ 질러야 하나...


게임은 워낙 유명해서 길게 설명 할 필요가 없어 보입니다. 중요한 건 휴대모드,독모드 모두 60p로 깔끔하게 돌아가며 온라인도 상당히 쾌적하다는 것. 다만 독에서 온라인 모드를 오래 즐기면 확실히 발열이 많이 생기며 팬이 빠르게 돌아가는 것을 느낄 수 있습니다. 일반 싱글보다 유독 온라인에서 그런 상황이 발생하네요. 하지만 문제 될 부분은 아닌듯 합니다. 휴대모드에서도 4인 모드가 가능하다고 하지만 조이콘이 부족해서 패스... 2인 모드에서도 작은 느낌이지만 게임에 빠져들면 크게 느껴지지 않습니다. wii u의 게임을 완전판 형태로 가져온 게임이라 완성도는 두말할 것도 없죠. 재미있습니다. 지르세요!!

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요즘 한창 재미있게 플레이 하고있는 젤다의 전설 : 야생의 숨결 입니다.



1회차 클리어 할때까지 스포일러를 피하려고 다른 영상을 전혀 보지않고 플레이 중입니다. ㅎㅎ 덕분에 새로운 지역을 갈때마다 신기해서 주변을 두리번 거리는 습성이 생겼네요. 갑자기 튀어나오는 이벤트나 세상 곳곳에 숨어있는 퍼즐을 클리어하며 여행하다보면 어느새 몇시간은 훌쩍 지나가 있는걸 보게 됩니다. 그냥 겜을 잘 못함

놀라운건 쓸모 없어 보이는 아이템이나 환경이 개발자의 의도에 의해 짜임새 있게 배치되어 있고, 또 그것을 이용해서 상황을 해결해 나가는 방식이 여러가지로 널려있다는 것에 정말 개발자들이 얼마나 월드를 개발하는데 고생했을까 하는 생각이 들더군요. 훌륭한 다른게임과 마찬가지로 야숨만의 독특한 개성을 완성해낸 부분에서 많은 칭찬을 아끼지 않을 수가 없는데요.

이번 GDC2017에서 젤다 : 야숨의 제작에 관하여 발표가 있었습니다.

그 발표회에서 야숨의 초기 프로토 타입을 공개했는데요, 놀랍게도 초기 NES처럼 보이는 2D그래픽의 젤다의 전설 이었습니다. 사실은 3D그래픽입니다 ㅎㅎ



개발진은 먼저 젤다의 신작에서는 무엇을 하고 싶은지 생각했고, 그것들을 실현하기위해 필요한 방법들은 어떤게 있는지 알아보기 시작했다고 합니다. 그 결과 개발의 모토 또는 컨셉을 본질의 재발견, 관습의 제거 라고 하는군요. 그리고 유저가 어디로 갈 것인지, 또한 무엇을 할 것인지를 스스로 생각해서 놀 수 있는 방향으로 개발을 진행했다고 합니다. 그렇게 하기 위해서 여러가지 허들(장벽)이 있었다고 하는데요. 능동적으로 놀 수 있는 게임이라고 하는데 그럼 이 뜻은 어떤 것을 말할까요?

첫째로 기존 젤다에서 갈 수 없다고 되어있는 벽을 올라 갈 수 있게 하는 것을 첫번째 예시로 들고 있습니다. 기존의 관습적인 길이라는 개념에서 다른갈래로의 길을 만들어 주면서 유저에게 넌 어디로 갈것인가? 하는 것을 묻고 있습니다. 이 부분에서 자신들은 능동적인 게임이라는 부분의 가능성(잠재력)을 느꼈다고 하네요. 그리고 두번째는 높은곳에서 글라이더를 이용해 하늘에서 날아 내려오는 것을 설명합니다. 높은 곳 까지 올라가서 자신들이 원하는 어떤 곳이든 날아서 내려오는 행동을 통해 새로운 젤다의 자유도를 말해주고 있습니다.



플레이어의 액션, 그리고 액션에 반응하는 오브젝트. 또는 오브젝트와 그 오브젝트에 반응하는 오브젝트. 만약 자신들이 그것을 가능하게 한다면 능동적 게임에 가깝지 않을까 생각했다고 합니다. 그렇게 함으로 인해 '특정상황'에서 '플레이어의 액션' '필드' '오브젝트'가 개입이 되고 '목표'(Goal)로 향하는 많은 방법은 유저들이 자유롭게 해결법을 찾도록 만들게 되는 것이지요. 배가 되는(곱절?) 게임을 만들기 위해 노력했다고 합니다.

기술적인 부분에 있어서도 이야기가 있습니다. 물리시뮬레이션엔 havok을 사용했군요. 자신들은 액션게임의 기본은 '충돌(collision)' + '움직임' + '상태'라고 정의. '움직임'과 '충돌'을 합치면 게임에서 일반적으로 '물리'라고 정의 합니다. 실제로 세상의 모든 물리학을 사용하는것이 아닌, 게임을 위한 거짓 물리를 말합니다. 이유는 게임 디자인과 맞물려 있기 때문이죠. 또한 기술 등에 대한 문제도 있습니다. 결국 이런 '현명한 거짓 물리'를 이용해 게임 세계에 멋지게 시각화 시키는 것이 관건이라고 합니다.


stasis를 그 예로 들고 있습니다. stasis는 물체의 시간을 정지시켜 그 시간동안 받는 타격에 의해 방향과 세기가 변경. 정지된 시간동안 응집 되었던 결과가 풀리는 시점에 발현되는 링크의 기술입니다. 그럴싸하지만 잘 생각해보면 말도 안되는 이런 것이 현실과 맞지 않은 거짓 물리라고 예시를 들고 있네요. 그리고 Magnesis도 같은 맥락입니다. 자력이 아닌 자력같아 보이는 무언가라는 점을 설명하며, 실존하는 물리가 아닌 게임에서 느껴지는 것이 중요한 것을 설명해 주었습니다.

이런 모든 물리적인 부분이 게임속에 융합이 된다면 다양한 상상력을 발휘 한다는 것을 알게 되었습니다. 무너진 다리를 자력으로 가져온 메탈 철판으로 건너갈 수 있게 배치하고, 또한 그 철판을 적에게 사용하면 어떨까? 라던가, 움직이는 물체에 올라타는 것은 만약 움직이는 적의 위로 타고 올라갈 수 있다면 어떨까? 라던가 말이죠.

간단한 물체로 복잡한 결과물을 내는 세계. 플레이 하고 싶은 것. 시험해 보고 싶은 것이 많은 두근거리는 세계. 그것이 바로 자신들이 만들고자 한 것이 아닐까 생각했다는군요.

그리고 물리엔진과 함께 화학엔진을 개발하였습니다. 화학엔진이란 무엇일까요? 룰에 의해 움직이는 움직임의 계산기가 물리엔진을 말한다면, 룰에 의해 움직이는 상태의 계산기를 화학엔진이라고 합니다. 상태의 변화를 말하는 것입니다. 3가지 간단한 룰에 의해 작용이 된다고 하는데요. 첫째로 엘레먼트(속성)는 매터리얼(재질)의 상태를 변화시킨다. (예 : 불은 나무를 태워 기둥만 남겨놓는다) 두번째, 엘레먼트는 엘레먼트의 상태를 변화시킨다. (예 : 불이 물에 접촉하면 꺼진다) 세번째, 매터리얼은 매터리얼의 상태를 변화시키지 못한다. (예 : 나무와 돌을 접촉시켜도 아무런 일이 생기지 않는다)로 설명합니다. 재미있는 것은 화학이라고 정한 부분에 전기와 바람도 포함했다는 건데요. 비록 현실에서는 화학이 아니지만 게임안에서는 그런 부분들도 함께 묶어 지칭한다고 합니다. 게임용 거짓 화학인 셈이죠 :) '배가 되는 게임'의 대답은 '세계가 하나로 연결되는 것'이라고 합니다. 세상의 모든것들이 물리와 화학으로 연결되어 있는 거대한 세계를 만들게 된 것이죠.


디자인에 대한 부분은 다음에 적어볼게요 :)

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[GAME 이야기] - 닌텐도 스위치 리뷰 [IGN]

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IGN의 스위치 리뷰입니다.

(의역이 포함되어있습니다.)


Nintendo SwitchNASA 우주선과 다르지 않습니다.

NASA 우주선의 거의 모든 부분이 이중 또는 삼중의 임무를 수행하도록 특별 설계되었습니다.

시스템의 모듈 식 디자인은 기존 홈 콘솔, 휴대용 시스템 및 무선 컨트롤러가 있는

독립 실행 형 터치 스크린 태블릿으로 작동해야 함을 의미합니다.

사용하기 쉽고 이해하기 쉽도록 하드웨어를 가져 오는 것은 공학적인 기적 일 것이며,

닌텐도는 어떤 점에서 가까워졌지만 다른 것들에는 멀어졌습니다.

전체적으로, 스위치는 매력적이고 강력한 가정용 게임기가 되기 위해 애쓰는

매력적이고 파워풀한 휴대용 게임 시스템입니다.

 

스위치에 대해 저를 처음봤을 때 그 룩 앤 필의 전반적인 품질이 있습니다.

네온 블루와 레드 세트 또는 더 미묘한 그레이 한쌍에 상관없이 Joy-Con 컨트롤러가 포함 된

두 개의 멋진 무광택 마무리는 거의 비단처럼 느껴지고 만져보라고 합니다.

PlayStation 4, Xbox One 또는 Wii U 옆에 콘솔을 놓으면 중앙의 타블렛인 콘솔은

거의 놀라 울 정도로 작고 얇습니다.

그러나 대부분 금속 구조로 되어 있어서 견고하고 상당한 무게가 있습니다.

동시에 조이 콘 (Joy-Con)이 부착 된 상태로 여전히 1파운드(500g) 미만이라

장기간 편안하게 사용할 수 있습니다.

 

독 및 그립

스위치의 독와 Joy-Con 그립이 핸드 헬드가 가정용 콘솔처럼 보일 수 있게 해주는 2가지 입니다.

독 자체는 베어본 (barebones)입니다.

그것은 본질적으로 HDMI USB연결 / 충전기의 조합입니다.

그것은 분명히 광고대로 작동합니다 : 도크 위에 태블릿을 삽입한지 몇 초 만에 화면이 TV로 전송되고

Joy-Con을 분리 (또는 별도로 구매 한 Pro 컨트롤러를 동기화) 한 후에 플레이할 준비가 되었습니다.

포터블 모드로 다시 전환하는 것은 매끄럽습니다. 단지 스위치를 들어올리는 것이 확실히 인상적입니다.

실제로 게임을 시작하고 실행하는 시간조차도 놀라울 정도로 짧으며

슬립모드에서 다시 시작하는 것은 순식간에 이뤄집니다.

 

조이콘그립은 스위치의 콘솔로 전환 후 왼쪽 및 오른쪽 Joy-Con을 결합하여

NintendoSuperNintendo 이후로 만든 가장 전통적인 컨트롤러처럼 느껴지도록 만듭니다.

이 구성은 곧 SonyDual Shock 4를 능가 할 수는 없지만, 생각했던 것보다 훨씬 편안하고 기능적입니다.

작은 버튼은 충분하고 쉽게 눌러지지만 전통적인 D 패드 또는 풀사이즈의 아날로그 트리거가 없기 때문에

특정 유형의 게임에서 단점이 있습니다.

- 버튼 (Select 또는 Back을 생각하십시오)은 매우 이상하게 배치되어 있습니다.

너무 작고 왼쪽의 아날로그 스틱에 가깝기 때문에 스틱을 건드리지 않고 버튼을 누르기 쉽지 않습니다.


아날로그 스틱에 대해서 말하자면, 충분히 잘 작동하지만, 짧은 높이 때문에

경쟁사의 컨트롤러에 비해 동작 범위가 현저히 제한됩니다.

이 작은 단조로움에 적응하기는 쉽지만 조이 콘은 여타 훌륭한 컨트롤러와 같은 정도로 느껴지지 않습니다.

그립의 다른 단점은 그립에 결합되어있는 동안 조이 콘을 충전 할 수 있는 방법이 없다는 것입니다.

만약 닌텐도가 주장한 것 처럼 20 시간이 지나면 충전이 다되었지만 아직 성공적으로 실행하지 못했습니다.

충전하려면 태블릿에 다시 부착해야하거나 $30 조이 콘 충전 그립을 구입해야 합니다.


조이 콘

외관상으로는, Joy-ConNintendo가 조금더 신경쓰지않은 부분이 있습니다.

Joy-Con을 분리한 상태로 가지고 놀 때 상대적으로 자주 싱크가 끊어짐을 겪은 유일한 사람이 아닙니다.

몇 초 후 다시 연결될 때까지 입력이 일시적으로 되지 않습니다.

나는 젤다의 전설 : 야생의 숨결 - 링크가 이런 식으로 몇 가지 무의미한 죽음으로 사망했다는 것을 보았습니다.

그러나 1-2 번 스위치에서는 당신이 조이콘을 손으로 가리는 몇 가지 미니 게임이 있습니다.

것은 잠재적으로 신호를 방해합니다.

 

조이 콘 그립이 스위치 콘솔에서 불과 10 피트(3m) 떨어진 곳에서 놀고 있기 때문에

제대로 연결을 유지하기 위해 침대로 갈수가 없었습니다.

거리가 하나의 요인으로 보입니다. 하지만 Joy-Con을 하드웨어에 직접 꽂아서 포터블모드로

시스템을 사용할 때 문제가 발생하지 않았습니다.

사실, 여러 가지 이유로, 이것이(포터블모드) 내가 선호하는 방법이 되었습니다 (나중에 더 많이).


Joy-Con 컨트롤러에는 창조적인 개발자가 잘 활용할 수 있는 멋진 기능이 추가되어 있습니다.

이 모션 추적 가속도계는 고도로 정확하고 응답성이 뛰어나므로 1-2 번 스위치와 같은 게임에서

느리게 회전하여 픽업 잠금 장치와 같은 정밀한 동작을 수행합니다.

그리고 Ball Count 미니 게임은 NintendoHD Rumble이라고 부르는 것의 신봉자로 만들었습니다.

실제로는 조이 콘 (Joy-Con) 내에서 무게과 동작을 인지 하는 관절식 햅틱 피드백 형식입니다.

오른쪽에는 흥미로운 방식으로 사용될 수 있는 적외선 센서와

이미 잘 사용되고 있는 amiibo 스캐닝 용 NFC 판독기가 있습니다.

 

이 글을 쓰는 시점에서 Nintendo는 공식적으로 내부사양을 공식적으로 확인하지는 못했지만

Nvidia Tegra X1 칩셋의 사용자 정의 버전이 스위치에 적용되는 것을 알고 있습니다.

그것은 모바일 표준의 강점이지만 3 년 전의 PS4 Xbox One과 확실하게 경쟁하기 위해 필요한 힘은 부족합니다.

실제로 사양에 기반하여 4년된 Wii U보다 업그레이드가 얼마나 되었는지 판단하기는 어렵습니다.

4GB의 스위치는 이전 제품 (PS48GB 중 절반)RAM을 두 배로 늘렸지만 GPU CPU 클럭 속도면에서

놀라 울 정도로 가까운 수치이며 스위치의 장점은 아닙니다.

스위치의 런칭 게임은 이런 문제를 보여주고 있습니다.


젤다의 전설 : 스위치와 4년이 된 Wii U를 위해 동시에 개발 된 야생의 숨결은 드물게

TV 모드에서 초당 30 프레임까지 진행되는 경우가 거의 없었습니다.

한 번에 많은 파티클 또는 물리학 물체가 화면에 나타날 때.

이러한 성능 문제에서 안티엘리어싱의 부족에도 불구하고 고생하고 있어

시스템의 장기적인 능력 또는 돈을 많이 들인 AAA게임에 대한 전망이 좋은 편은 아닙니다.

이런 성능 문제는 젤다가 화려한 고해상도 텍스처를 자랑한다면 다소 이해할 수 있지만 실제로 그렇지 않습니다.

엄청나게 넓어지는 오픈 월드에도 불구하고, 젤다는 13.4GB 크기의 작은 파일에 저장되어 있으며,

1080p 크기의 큰 화면에는 많은 텍스처가 압축되어 있다는 것이 분명합니다.

그것이 더 큰 게임 카트릿지로 인해 Nintendo가 제조가격이 비싸거나 제한된 RAM의 결과라고 확신 할 수는 없지만

그 원인에 관계없이 증상은 눈에 띄게 나타납니다. Zelda의 경우 아트 스타일때문에 잘 보이지 않지만

잠재적 인 멀티 플랫폼 포트의 경우 특히 우려가 될 수 있습니다.

 

그러나 이러한 문제는 포터블모드에서 플레이할 때 상당히 완화됩니다.

Wild Breath의 경우 스위치는 TV 모드의 900p 대신 포터블모드에서 720p로 렌더링되므로 도킹되지 않은 경우

스위치의 GPU 속도가 전력을 절약하기 위해 상당히 클럭다운 됨에도 불구하고 프레임 속도가 훨씬 일정합니다.

압축 된 텍스처와 앤티 앨리어싱이 부족하여 작은 화면에서도 큰 영향을 받지 않으며

Joy-Con 동기화 문제가 없었기 때문에 전반적인 최상의 경험을 원했을 때 포터블모드로 전환되었습니다.

콘솔과 포터블간의 경계선이 흐려지기 시작한 부분에서 닌텐도의 새로운 플랫폼이 가장 빛나는 곳입니다.

스위치를 켜서 배낭에서 던지거나 그냥 옆방으로 가져가며 TV를 포기하거나 일을 하면서 여행하는 것이

더 이상 게임을 방해하지 않습니다.

이 스위치는 두 가지 요구 사항을 모두 신속하게 충족시킬 수 있도록 변형되었습니다.

특히 별도 판매되는 Pro Controller를 연결하여 사용할 준비가 된 경우

Joy-Con 그립을 조립하거나 분해하는 단계를 건너 뛸 수 있습니다.

콘솔을 독에 떨어 뜨린 후 TV에 화면을 출력하는데 불과 몇 초만 소요됩니다.


나는 밤에 내가 거실에 있었을 때 아침 기차에서 똑같은 젤다를 플레이하는 미소지었던 경험을 가지고 있었고,

나는 그것이 오래 된 경험이라고 상상할 수 없습니다.

Vita와 교차 구매 및 교차 저장하는 PS4 게임에 대해서는 이미 흥분하였지만

스위치 게임은 기본적으로 소규모 인디 게임이 아닌 모든 방식으로 작동합니다.

거실에서 포터블모드로 젤다를 플레이하는 동안 나는 조이 콘을 분리하고 내 커피 테이블에 스크린을 올려서

내 여자 친구와 함께 스니퍼 클립을 플레이하기로 결정했습니다.

1시간정도 후에 우리는 다른 방으로 이동하기로 결정했습니다. 거기서 우리는 차질없이 TV에서 계속 놀았습니다.

이것은 스위치 개념의 진정한 약속이며 이런 쓰임이 생기면 몇몇 문제가 있음에도 불구하고

진정으로 강력한 하드웨어가 될 수 있습니다.


가정용 콘솔로서의 파워가 의심스럽지만, 스위치는 포터블게임 표준에 있어서는 괴물과 같습니다.

Vita 3DS와는 완전히 다른 수준입니다.

하드웨어적으로 5년 더 새것으로 기대되는 것보다 더 많은 가치가 있습니다.

스위치는 다른 모바일 장치가 아직 관리하지 않은 강력한 전력, 저렴한 가격 및 상대적 이식성을 제공하며,

이 부분을 공유하는 다른 장치에는 젤다와 같은 게임이 없습니다.

그 균형은 시스템의 가장 인상적인 부분입니다.


그렇지만 스위치를 전통적인 포터블게임기로 취급하려고 할 때 문제가 되는 타협점이 있습니다.

두 조이 콘이 측면에 도킹되어 있기 때문에 스위치는 너무 커 포켓의 가장 깊은 부분에 모두 들어갈 수 없으므로

3DS, DS 또는 심지어 예전 GameBoy와 같은 방식으로 휴대 할 수 없습니다.

그리고 그것의 건전지 크기에도 불구하고, 2시간동안 젤다를 플레이하며 놀라운 속도로 전력을 소모합니다.

나는 화면 밝기를 줄임으로써 3 시간 가까이를 쥐어 짜낼 수 있었지만,

긴 드라이브나 비행에서 (특히 낮에는) 충분하지 않습니다.

Snipperclips : Cut it Out, Together와 같은 그래픽이 적은 게임에서 더 나은 결과를 얻었습니다!

나는 평균 이상의 화면 밝기로 변화시키고 5 시간을 플레이했습니다. 


스위치의 의심스러운 내부 및 제어 문제로 인해 콘솔처럼 사용하지 못하게 되더라도

TV에 연결될 때 많은 불편함을 겪습니다. 가장 눈에 띈 것은 게임 카드 슬롯, 헤드폰 잭,

헤드폰 볼륨 조절기 및 전원 버튼이 모두 시스템의 맨 위에 있기 때문에도킹하는 동안

시스템을 옆으로 눕힐 수있는 방법이 없다는 것입니다.

많은 사람들처럼, 콘솔을 선반이 있는 엔터테인먼트 시스템에 두면 편리하게 둘 수있는 방법이 없습니다.

 

슬프게도, 이것은 제가 만난 유일한 실용적인 좌절에서 멀리 떨어져 있습니다.

프리미엄 무선 헤드폰을 사용하려면 스위치에 포트가 없기 때문에 할 수 없습니다.

이더넷 포트가 없기 때문에 USB 이더넷 어댑터를 구입하지 않으면 802.11ac을 통해 무선 인터넷 연결을 사용해야 합니다.

독에는 어댑터 및 기타 액세서리를 연결할 수있는 3 개의 표준 USB 포트가 있지만

스위치 자체는 태블릿 하단의 단일 USB-C 포트를 도킹 및 충전하므로 다른 케이블이 필요합니다.

 

아마도 가장 큰 문제는 스토리지가 부족하다는 것입니다.

7GB 32GB만이 운영 체제에서 영구적으로 사용되므로

SD 카드를 구입하지 않으면 라이브러리로 디지털화 할 수 없습니다.

다가오는 드래곤퀘스트히어로즈 (Drag Quest Heroes)가 스위치의 전체 내부 저장 장치와 같은 크기이기 때문에

Nintendo가 적어도 더 우수한 저장 용량을 갖춘 시스템을 위한 옵션을 제공하지 않았다는 것은 놀랍습니다.

 

UI에 관해서는, 그것은 깔끔하고 부드럽지만 어떤 식으로도 뛰어난 것은 아닙니다.

불행히도 현재로서는 비디오 스트리밍이나 인터넷 브라우징과 관련하여 추가 기능이 없으며

가상 콘솔이 시작될 때도 아무런 언급이 없습니다.

저장 데이터 관리 옵션이 없기 때문에 실제로 너무 고통스럽습니다.

모든 저장은 물리적으로 또는 Nintendo의 베어본 온라인 서비스를 통해 전송할 수 있는 방식으로

하드웨어에 얽혀 있습니다.

 

친구 코드는 여전히 문제입니다. 닌텐도의 플랫폼에서와 마찬가지로 성가신 오래된 물건입니다.

어떤 종류의 음성 채팅도 없으며, 가을에는 스위치 자체가 아니라

휴대전화 및 태블릿용 앱을 통해서만 지원할 것입니다.

이 중 일부는 미래에 변경 될 수 있지만 그 전까지는 스위치가 경쟁사와 마찬가지로 모든 일을 수행하는

홈 엔터테인먼트 역할을 수행 할 수 없습니다.

이러한 작은 누락과 문제로 인해 스위치를 어떤 방식으로 사용해도 스위치가 이상적이지 않다고 느끼게 됩니다.

그러나 Joy-Con 동기화 문제는 제쳐두고 차 안에서 또는 침대에서 다른 사람이 TV를 사용하는 동안

자신의 개인 화면에서 젤다를 즐기는 경우 이 물건을 우러러 보기 쉽습니다.

 

결론

스위치의 카멜레온 스타일의 홈 콘솔, 포터블 및 모바일 파티 게임기 사이에서 전환 할 수 있는 능력은

개별적인 단점을 차치하고 높게 평가하는데 도움이 됩니다.

이동 중에도 엄청난 그래픽과 멋진 화면을 갖춘 강력한 하드웨어입니다.

콘솔로서 모든 경쟁사가 제공하는 기본적인 기능과 편의성이 부족하고 신뢰성이 떨어지며 부족함이 있습니다.

스위치는 멋지게 만들어 졌으며 다양한 방법으로 사용되도록 독창적으로 설계되었지만

궁극적으로 스위치는 타협없이는 할 수 있는 많은 일들 중 어떤 것도 할 수 없습니다.




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