4gamer의 GDC세션에서 가져왔습니다.
(약간의 의역이 포함되어 있습니다)
2017년 3월 3일 Game Developers Conference 2017의 마지막 날 Shoot for the Sky : The Ambitious HDR Time-lapse Skies of Forza Horizon 3라는 제목의 세션이 진행됐다. 최근 게임이 사실적인 그래픽으로 되어있는 것은 여러분들도 잘 아시는 것이지만 특히 자동차는 CG와 친화성이 높고, 스크린 샷을 보고 실사와 구별해 내기가 점점 어려워지고 있다. 특히 최근에는 자동차 이외의 부분의 화질 개선이 눈부신 느낌이다.
2016년 9월에 발매 된 3번째 작품인 Forza Horizon은 Forza 시리즈의 스핀 오프 작품이면서 본편에서 부터 많은 인기를 얻고있는 시리즈이다. 극기심있게 서킷을 달리는 Motor Sport에 세계 각지의 도로를 달리는 Horizon은 경관도 볼거리 중 하나이며, 특히 Horizon 3에서는 하늘의 표현이 극적으로 개선되고 있다. 이번 강연은 점점 사실적으로 되어가는 자동차게임의 구성 요소에서 하늘을 주제로 말한다. 그 서두에서 제시 한 것은 다음 영화이다.
위의 동영상을 "이제 꽤 실사 수준에 가까워지고 있구나"라는 눈높이로 보고 있던 사람에게는 슬픈 소식이 있다.
사진이었습니다.
GDC의 단상에서 시리즈의 전개를 설명하고 있던 Jamie Wood는 이 시리즈에서 하늘이 얼마나 중요한 역할을 차지하고 있는지를 말했다. 자동차, 도로, 하늘이 Horizon의 3 대 요소라고 한다. 그는 어떻게 하늘에 힘을 썼는지 예로 Forza Horizon 2 하늘의 영상을 보여주며 이 영상을 실현하는 기술, 즉 대기 시뮬레이션을 실시하여 128개의 바라메터를 말하며 그 노력을 어필하고 있었다. 그러나 이어 표시된 것은 실사의 하늘사진이었다. 글쎄, 뭐라고 할까, 진짜 구름에는 이길 수 없다. 대기 시뮬레이션은 상당히 난이도가 높은 연산 처리이며, 실제 하늘을 완전 재현하려면 그야말로 지구 시뮬레이터 클래스의 연산 능력이 필요할 것이다.
「"그럼 실사 영상을 게임 중에 재생하면 되잖아?" - "1시간 분량이라도 Blu-ray1장 가득차 버릴꺼야"」 「"그럼 스트리밍으로" - "대역폭과 메모리 용량이~"」 「"압축하자" - "화질이 말이지..."」 「"사진 기반으로 돌리면?" - "그것도 용량이~ 게다가, 우리 이미 시스템 만들어 버렸고..."」 "...... " "...... " 같은 논의를 했지만, 결국 Horizon 3에서는 실사 데이터를 처리하기로 검토되어 있었다. 겨울, 영국에서 이루어졌다는 로케이션 헌팅은 아침부터 저녁까지 오로지 하늘을 촬영하고 있었다고 한다. 촬영지를 결정할 때는 전방위로 선명한 시야와 대기 오염이 적은 등 경관 조건과 함께 접근의 용이성 및 보안 등을 고려하여 선정하고 있었다.
장비의 사진을 보면 보통 DSLR을 3 대 사용하고 있는 것처럼 보인다. 화각 120도 정도에서 사방으로 향한 느낌이다. 노출은 7단의 브라케팅에서 HDR데이터를 생성하는 것. 자동제어에 의해 촬영은 30초 간격으로 실시한다. 촬영시간을 보면 20시간 촬영하고 있기 때문에 카메라 1대당 16800장의 촬영을 실시하는 힘든 촬영현장이 되어 있었던 것 같다 (설치 후 방치해 둔것 뿐이지만)
사진은 1회 촬영에서 I.2TB 정도의 데이터가 된다고 한다. 이것을 어떻게든 압축해야 하는 것이지만, 목표값은 2GB 이하일 것. 디스크용량을 생각하면 이것은 여전히 많은 정도일지도 모르지만, 어려운 목표인 것은 틀림없다. 우선 데이터의 가공이다. 색수차와 왜곡은 렌즈 프로파일을 사용하여 보정하고, 전체적인 색상보정은 컬러관리 전문기업 X-Rite의 제품이 사용되고 있다. 다음은 노드기반 합성도구 Nuke를 사용하여 다단노출로 촬영 된 데이터를 HDR 데이터에 통합한다. 3대의 카메라로 촬영 된 데이터를 조합하여 하나의 전체 하늘데이터로 만들고, 구름 부분은 땅의 빈 부분에서 분리하여 마스크 데이터도 생성 해 둔다. 이 부분은 수작업 공정이 많고, 1종류의 하늘에 최대 1개월정도 소요된다고 한다. 다행히 분업이 있는 공정이므로, 외주 등을 통해 극복 한 것 같다.
Horizon 2 시스템 및 Horizon 3 시스템의 비교 동영상이 재생 되었다. Horizon 2 쪽은 사전에 말한 것과 같은 것이지만, 시스템에서 구름을 시뮬레이션하고 있기 때문에 거의 같은 구름 상태에서 태양의 위치를 바꾸면 경관이 변화하고 있다. 역광상태의 묘사나 그림자 등을 보면 구름의 두께를 추정하고 처리를 하고있는 것을 알 수 있을 것이다. 실사기반 Horizon 3에서는 태양의 위치를 이동할 수는 없지만, 모든 태양의 위치에서 구름의 상태를 촬영하고 있는것 같은 느낌이다. 기술적으로 보면 Horizon 2의 방향성도 대단하지만, 진짜에 가까워지기엔 아직 가야할 길은 먼 것 같다.
광원의 이동에 대응하지 않는 대신 새로운 시스템의 중심이 되는 것은 구름이 움직이는 것이다. 하루 종일 구름의 움직임을 촬영했다고 하니까 당연하기는 하지만, 동적인 구름은 경관을 수놓아 준다.
원래 사진 촬영은 30 초마다 촬영했기 때문에 경우에 따라 적당히 사이를 연결할 필요가 있다. 그렇다면 어떻게 구름을 움직일 것인가 하는 문제가 있지만, 기본적으로 구름의 흐름은 직선 방향이므로 이를 기반으로 보간되어 있다. 이 근처에서도 Nuke 벡터 생성 기능이 사용되고 있다. 움직임의 생성 자체가 축소된 4 분의 1크기로 산출되었으며, 그것을 실제 이미지에 적용한다. 따로따로인 데이터이며 보간는 어렵지만, 모순된 움직임을 풀 수있는 키가 된다고 그는 말했다.
이렇게 해서 하늘의 이미지는 게임 구현시에 더 광학효과가 더해져 하늘에 있는 태양의 위치를 광원으로 게임의 라이팅을 실행한다. 또한 하늘의 이미지 자체를 라이트 프로브(미리계산한 광원값을 가진 라이트)로 사용, 그늘과 양지를 나타내거나 간접 조명으로 사용하거나 하는 것도 행해지고 있다. 물론 차체도 비친다.
데모 동영상에서는 고정카메라인 채로 구름의 움직임에 따라 지상에 떨어진 그림자가 이동하는 모습이 나타나고 있었다. 레이싱 게임이 아닌 더 느긋한 게임에서 즐기고 싶은 기능지도 모른다. 그런데, Horizon 3에서 하늘의 묘사는 Horizon 2과는 전혀 다른 방식으로 된 것이지만, 그때까지 만들던 시스템이 헛된 것은 아니다. 하늘의 촬영은 비가 올때는 촬영하지 않았지만 (기기들이 젖는 것은 차치하고, 빗방울로 인해 괜찮은 장면을 찍을 수 없기 때문) 레이스도중 우천이 될 수도 있다. 그래서 날씨 시스템 등은 Horizon 2의 시스템을 통합하여 운용되고 있는 이유이다.
Horizon 3의 무대가 되는 호주에서 열린 로케이션 헌팅은 본격적인 것이 되어 있었다. 2주동안 실시한 테스트에 이어, 여름 기간에 25일 이상을 사용하여 본 촬영이 진행됐다. 이번에는 24시간 연속으로 하늘을 촬영하는 힘든 일정으로 결국 200만 장의 사진을 촬영 한 것이라고 한다. 그로부터 데이터처리에 걸린 시간과 노력은 미루어 짐작할 수 있겠지만, 그 보람있는 결과물이 되고 있는 것은 아닐까. 생각해 보면 보통은 아무도 할 법하지 않은 것을 완전히 달성했다는 의미에서도 재미있는 기술이라고 할 수 있다.
읽다보니 재미있는 부분이 많네요 ㅎㅎ
실사처럼 만들기 위해 임의의 태양광 변경을 못하게 만든대신 구름의 흐름을 이용한 부분과 자동차, 도로, 하늘이 중요한 포인트라는 점 등...읽어 볼만한 글이라고 생각해서 가져왔습니다.
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젤다의 전설 야생의 숨결 메이킹 공개
요즘 한창 재미있게 플레이 하고있는 젤다의 전설 : 야생의 숨결 입니다.
1회차 클리어 할때까지 스포일러를 피하려고 다른 영상을 전혀 보지않고 플레이 중입니다. ㅎㅎ 덕분에 새로운 지역을 갈때마다 신기해서 주변을 두리번 거리는 습성이 생겼네요. 갑자기 튀어나오는 이벤트나 세상 곳곳에 숨어있는 퍼즐을 클리어하며 여행하다보면 어느새 몇시간은 훌쩍 지나가 있는걸 보게 됩니다. 그냥 겜을 잘 못함
놀라운건 쓸모 없어 보이는 아이템이나 환경이 개발자의 의도에 의해 짜임새 있게 배치되어 있고, 또 그것을 이용해서 상황을 해결해 나가는 방식이 여러가지로 널려있다는 것에 정말 개발자들이 얼마나 월드를 개발하는데 고생했을까 하는 생각이 들더군요. 훌륭한 다른게임과 마찬가지로 야숨만의 독특한 개성을 완성해낸 부분에서 많은 칭찬을 아끼지 않을 수가 없는데요.
이번 GDC2017에서 젤다 : 야숨의 제작에 관하여 발표가 있었습니다.
그 발표회에서 야숨의 초기 프로토 타입을 공개했는데요, 놀랍게도 초기 NES처럼 보이는 2D그래픽의 젤다의 전설 이었습니다. 사실은 3D그래픽입니다 ㅎㅎ
개발진은 먼저 젤다의 신작에서는 무엇을 하고 싶은지 생각했고, 그것들을 실현하기위해 필요한 방법들은 어떤게 있는지 알아보기 시작했다고 합니다. 그 결과 개발의 모토 또는 컨셉을 본질의 재발견, 관습의 제거 라고 하는군요. 그리고 유저가 어디로 갈 것인지, 또한 무엇을 할 것인지를 스스로 생각해서 놀 수 있는 방향으로 개발을 진행했다고 합니다. 그렇게 하기 위해서 여러가지 허들(장벽)이 있었다고 하는데요. 능동적으로 놀 수 있는 게임이라고 하는데 그럼 이 뜻은 어떤 것을 말할까요?
첫째로 기존 젤다에서 갈 수 없다고 되어있는 벽을 올라 갈 수 있게 하는 것을 첫번째 예시로 들고 있습니다. 기존의 관습적인 길이라는 개념에서 다른갈래로의 길을 만들어 주면서 유저에게 넌 어디로 갈것인가? 하는 것을 묻고 있습니다. 이 부분에서 자신들은 능동적인 게임이라는 부분의 가능성(잠재력)을 느꼈다고 하네요. 그리고 두번째는 높은곳에서 글라이더를 이용해 하늘에서 날아 내려오는 것을 설명합니다. 높은 곳 까지 올라가서 자신들이 원하는 어떤 곳이든 날아서 내려오는 행동을 통해 새로운 젤다의 자유도를 말해주고 있습니다.
플레이어의 액션, 그리고 액션에 반응하는 오브젝트. 또는 오브젝트와 그 오브젝트에 반응하는 오브젝트. 만약 자신들이 그것을 가능하게 한다면 능동적 게임에 가깝지 않을까 생각했다고 합니다. 그렇게 함으로 인해 '특정상황'에서 '플레이어의 액션' '필드' '오브젝트'가 개입이 되고 '목표'(Goal)로 향하는 많은 방법은 유저들이 자유롭게 해결법을 찾도록 만들게 되는 것이지요. 배가 되는(곱절?) 게임을 만들기 위해 노력했다고 합니다.
기술적인 부분에 있어서도 이야기가 있습니다. 물리시뮬레이션엔 havok을 사용했군요. 자신들은 액션게임의 기본은 '충돌(collision)' + '움직임' + '상태'라고 정의. '움직임'과 '충돌'을 합치면 게임에서 일반적으로 '물리'라고 정의 합니다. 실제로 세상의 모든 물리학을 사용하는것이 아닌, 게임을 위한 거짓 물리를 말합니다. 이유는 게임 디자인과 맞물려 있기 때문이죠. 또한 기술 등에 대한 문제도 있습니다. 결국 이런 '현명한 거짓 물리'를 이용해 게임 세계에 멋지게 시각화 시키는 것이 관건이라고 합니다.
stasis를 그 예로 들고 있습니다. stasis는 물체의 시간을 정지시켜 그 시간동안 받는 타격에 의해 방향과 세기가 변경. 정지된 시간동안 응집 되었던 결과가 풀리는 시점에 발현되는 링크의 기술입니다. 그럴싸하지만 잘 생각해보면 말도 안되는 이런 것이 현실과 맞지 않은 거짓 물리라고 예시를 들고 있네요. 그리고 Magnesis도 같은 맥락입니다. 자력이 아닌 자력같아 보이는 무언가라는 점을 설명하며, 실존하는 물리가 아닌 게임에서 느껴지는 것이 중요한 것을 설명해 주었습니다.
이런 모든 물리적인 부분이 게임속에 융합이 된다면 다양한 상상력을 발휘 한다는 것을 알게 되었습니다. 무너진 다리를 자력으로 가져온 메탈 철판으로 건너갈 수 있게 배치하고, 또한 그 철판을 적에게 사용하면 어떨까? 라던가, 움직이는 물체에 올라타는 것은 만약 움직이는 적의 위로 타고 올라갈 수 있다면 어떨까? 라던가 말이죠.
간단한 물체로 복잡한 결과물을 내는 세계. 플레이 하고 싶은 것. 시험해 보고 싶은 것이 많은 두근거리는 세계. 그것이 바로 자신들이 만들고자 한 것이 아닐까 생각했다는군요.
그리고 물리엔진과 함께 화학엔진을 개발하였습니다. 화학엔진이란 무엇일까요? 룰에 의해 움직이는 움직임의 계산기가 물리엔진을 말한다면, 룰에 의해 움직이는 상태의 계산기를 화학엔진이라고 합니다. 상태의 변화를 말하는 것입니다. 3가지 간단한 룰에 의해 작용이 된다고 하는데요. 첫째로 엘레먼트(속성)는 매터리얼(재질)의 상태를 변화시킨다. (예 : 불은 나무를 태워 기둥만 남겨놓는다) 두번째, 엘레먼트는 엘레먼트의 상태를 변화시킨다. (예 : 불이 물에 접촉하면 꺼진다) 세번째, 매터리얼은 매터리얼의 상태를 변화시키지 못한다. (예 : 나무와 돌을 접촉시켜도 아무런 일이 생기지 않는다)로 설명합니다. 재미있는 것은 화학이라고 정한 부분에 전기와 바람도 포함했다는 건데요. 비록 현실에서는 화학이 아니지만 게임안에서는 그런 부분들도 함께 묶어 지칭한다고 합니다. 게임용 거짓 화학인 셈이죠 :) '배가 되는 게임'의 대답은 '세계가 하나로 연결되는 것'이라고 합니다. 세상의 모든것들이 물리와 화학으로 연결되어 있는 거대한 세계를 만들게 된 것이죠.
디자인에 대한 부분은 다음에 적어볼게요 :)
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GDC 2017의 VR이야기
늦었지만 GDC2017에서 VR제품을 경험한 기사가 있어 가져옵니다.
(의역이 포함되어 있음)
[GDC 2017] VR 하드웨어의 진화는 멈추지 않는다.
8K 해상도의 VR HMD "IDEALENS M8K"를 체험 해 보았다.
2016년 Sony Interactive Entertainment의 PlayStation VR, Oculus VR의 Rift, HTC의 Vive라는
3가지의 VR HMD가 발매되어, VR원년 이었지만 2017년에는
업계들이 VR 용 소프트웨어 및 컨텐츠의 성숙을 향해 움직이고 있다.
그중 가장 큰 출연은 주요 게임 엔진의 VR 대응이다.
GDC 2017 회기동안 업계단체인 Khronos Group이 크로스플랫폼 VR개발표준 OpenXR을 발표했다.
Open VR가 아니라 XR이 된 것은 VR과 AR, MR을 모두 가져 오려고 하고있기 때문이라는 것이다.
Khronos Group이 VR과 MR, AR 개발을 위한 공통 API 규격 "OpenXR"을 발표
이 부분에 대해서는 기회가 있으면 시간을 재차 설명하고 싶지만, 그러한 콘텐츠 제작 환경 정비의
가속화와 동시에, VR 하드웨어의 진화도 멈추지 않는다.
현재 VR HMD는 1개 내지 2개의 직시형 디스플레이 패널에 확대광학계의 접안렌즈가 함께 구성되어있다.
따라서 어느부분이든 진화 모델과 성능 강화 모델을 연구 개발하는 것은 (이론 상으로는) 쉽다.
CES 2017에서 파나소닉이 1600 × 1440 도트 해상도의 액정 패널 4장에 특별한 접안렌즈를 조합하는 것으로,
6K (6400 × 1440 도트, 한쪽 당 3200 × 1440 도트) 해상도, 수평 화각 220 도의
VR HMD를 발표 해 눈길을 끌었다.
8K 해상도의 VR HMD "IDEALENS M8K"등장
Idealens Technology는 8K해상도의 VR경험을 제공한다고 주장하는 VR HMD "IDEALENS M8K '을 발표하고
부스에서 전시하고 있었다.
Idealens Technology는 커스텀 Android 기반의 스마트 단말기를 내장하고 단체로 가동가능한
VR HMD "IDEALENS K2 '를 출시하고 있는 중국기업.
IDEALENS K2는 일본 국내의 VR 관련 행사에서 채용 사례가 많아지고 있다.
부스에 있던 담당자에 의하면, 신형기의 개발 코드 네임은 IDEALENS Monster라고 한다.
참고로 동사의 Web사이트에서는 M1000 VR라는 명칭이 있고, 조금 까다롭지만 어쨌든
한쪽 당 4K (3840 × 2160 화소) 해상도의 VR 체험의 제공을 가능하게 하는 스펙인 것은 틀림 없어 보인다.
IEDEALENS 8K는 앞의 IDEALENS K2와 달리 현재는 단체운영이 아닌
Windows 기반 PC와 연결하여 사용하는 제품이 되어 있었다.
부스에서는 GeForce GTX 1080를 탑재 한 가방형 호스트PC를 사용하여
8K의 파노라마 영상을 재생하는 데모를 체험 할 수 있었다.
현재 시제품은 α판이며 위치에서 헤드 트래킹 기능이 아니라 각각 눈에 맞춘 4K 영상 뷰어 상태이다.
단지, 재생 영상은 확실히 한쪽 당 4K수준의 초고 해상도 느낌이었다.
화소 그레인이 거의 없이 객체의 윤곽에 울퉁불퉁함이나 초점이 맞지 않는 느낌이 없다.
"미래 VR HMD가 이런 해상도였으면 좋겠다"라는 미래상 같은 것을 실감 할 수 있었다.
화각은 수평 180도, 수직 170도지만, 시야의 바깥쪽의 보이는 부분의 품질이 떨어질 것이 걱정되었다.
게다가 중앙과 외부 사이에 명확한 경계선(구분)이 보여지고 있다.
담당자에 따르면 "이것은 광학 설계를 고안하여 은폐 할 수 있다"고 말했지만,
처음에 소개 한 파나소닉의 광 시야각 VR HMD도시야 외각에 비슷한 위화감이 있었기 때문에
어쩌면 이것은 광 시야각 VR HMD에 공통되는 과제일지도 모른다.
IDEALENS M8K 가격과 출시시기등은 미정이지만, 앞의 담당자는 이번 전시에서 방문자의 반응을 보고,
사양의 개선과 개발의 방향성을 결정하고싶다고 말했다.
VR HMD의 고해상도화에 밝은 미래가 보이기 시작했다
aueki가 리뷰한 Pimax 4K VR을 개발 한 Pimax Technology도 출전하고 Pimax 4K VR 방문자에게 개방하고 있던
차세대 기"Pimax 8K VR "시제품 전시를 하고 있었다.
그러나 안타깝게도 필자가 부스를 방문했을 때는 Pimax 8K VR의 모습을 찾지 못하고 담당자에게 물어 봤더니
"TV 프로그램 촬영을 위해 나가있어 오늘은 더이상 돌아오지 않는다"고 했다.
어쩔수 없이 Pimax 4K VR을 체험했지만, IDEALENS M8K에 비해 비록 뒤떨어지지만,
Rift와 Vive보다 해상도가 높은 것은 실감 할 수 있었다. Rift와 Vive의 한 화면 당 해상도는
1080 × 1200 픽셀 이지만 Pimax 4K VR은 한쪽 당 1920 × 2160 픽셀이므로
해상도가 1.6배 가 되는 계산이지만, 확실히 실제 느낌도 "그런 느낌"이었다.
NVIDIA의 GeForce GTX 1080Ti, AMD의 Radeon RX Vega 발표등 GPU의 성능은 향상된 것 같고,
또한 1월에는 8K, 120Hz 출력 대응의 HDMI 2.1도 발표된다.
고해상도 영상패널에 대한 높은 프레임 속도 전송에 밝은 미래가 보이며
앞으로도 VR HMD의 고해상도화는 활기를 보여줄 것으로 매우 기대하고 싶다.
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닌텐도 스위치 리뷰 [IGN]
IGN의 스위치 리뷰입니다.
(의역이 포함되어있습니다.)
Nintendo Switch가 NASA 우주선과 다르지 않습니다.
NASA 우주선의 거의 모든 부분이 이중 또는 삼중의 임무를 수행하도록 특별 설계되었습니다.
시스템의 모듈 식 디자인은 기존 홈 콘솔, 휴대용 시스템 및 무선 컨트롤러가 있는
독립 실행 형 터치 스크린 태블릿으로 작동해야 함을 의미합니다.
사용하기 쉽고 이해하기 쉽도록 하드웨어를 가져 오는 것은 공학적인 기적 일 것이며,
닌텐도는 어떤 점에서 가까워졌지만 다른 것들에는 멀어졌습니다.
전체적으로, 스위치는 매력적이고 강력한 가정용 게임기가 되기 위해 애쓰는
매력적이고 파워풀한 휴대용 게임 시스템입니다.
스위치에 대해 저를 처음봤을 때 그 룩 앤 필의 전반적인 품질이 있습니다.
네온 블루와 레드 세트 또는 더 미묘한 그레이 한쌍에 상관없이 Joy-Con 컨트롤러가 포함 된
두 개의 멋진 무광택 마무리는 거의 비단처럼 느껴지고 만져보라고 합니다.
PlayStation 4, Xbox One 또는 Wii U 옆에 콘솔을 놓으면 중앙의 타블렛인 콘솔은
거의 놀라 울 정도로 작고 얇습니다.
그러나 대부분 금속 구조로 되어 있어서 견고하고 상당한 무게가 있습니다.
동시에 조이 콘 (Joy-Con)이 부착 된 상태로 여전히 1파운드(약 500g) 미만이라
장기간 편안하게 사용할 수 있습니다.
독 및 그립
스위치의 독와 Joy-Con 그립이 핸드 헬드가 가정용 콘솔처럼 보일 수 있게 해주는 2가지 입니다.
독 자체는 베어본 (barebones)입니다.
그것은 본질적으로 HDMI 및 USB연결 / 충전기의 조합입니다.
그것은 분명히 광고대로 작동합니다 : 도크 위에 태블릿을 삽입한지 몇 초 만에 화면이 TV로 전송되고
Joy-Con을 분리 (또는 별도로 구매 한 Pro 컨트롤러를 동기화) 한 후에 플레이할 준비가 되었습니다.
포터블 모드로 다시 전환하는 것은 매끄럽습니다. 단지 스위치를 들어올리는 것이 확실히 인상적입니다.
실제로 게임을 시작하고 실행하는 시간조차도 놀라울 정도로 짧으며
슬립모드에서 다시 시작하는 것은 순식간에 이뤄집니다.
조이콘그립은 스위치의 콘솔로 전환 후 왼쪽 및 오른쪽 Joy-Con을 결합하여
Nintendo가 SuperNintendo 이후로 만든 가장 전통적인 컨트롤러처럼 느껴지도록 만듭니다.
이 구성은 곧 Sony의 Dual Shock 4를 능가 할 수는 없지만, 생각했던 것보다 훨씬 편안하고 기능적입니다.
작은 버튼은 충분하고 쉽게 눌러지지만 전통적인 D 패드 또는 풀사이즈의 아날로그 트리거가 없기 때문에
특정 유형의 게임에서 단점이 있습니다.
- 버튼 (Select 또는 Back을 생각하십시오)은 매우 이상하게 배치되어 있습니다.
너무 작고 왼쪽의 아날로그 스틱에 가깝기 때문에 스틱을 건드리지 않고 버튼을 누르기 쉽지 않습니다.
아날로그 스틱에 대해서 말하자면, 충분히 잘 작동하지만, 짧은 높이 때문에
경쟁사의 컨트롤러에 비해 동작 범위가 현저히 제한됩니다.
이 작은 단조로움에 적응하기는 쉽지만 조이 콘은 여타 훌륭한 컨트롤러와 같은 정도로 느껴지지 않습니다.
그립의 다른 단점은 그립에 결합되어있는 동안 조이 콘을 충전 할 수 있는 방법이 없다는 것입니다.
만약 닌텐도가 주장한 것 처럼 20 시간이 지나면 충전이 다되었지만 아직 성공적으로 실행하지 못했습니다.
충전하려면 태블릿에 다시 부착해야하거나 $30 조이 콘 충전 그립을 구입해야 합니다.
조이 콘
외관상으로는, 좌 Joy-Con는 Nintendo가 조금더 신경쓰지않은 부분이 있습니다.
Joy-Con을 분리한 상태로 가지고 놀 때 상대적으로 자주 싱크가 끊어짐을 겪은 유일한 사람이 아닙니다.
몇 초 후 다시 연결될 때까지 입력이 일시적으로 되지 않습니다.
나는 젤다의 전설 : 야생의 숨결 - 링크가 이런 식으로 몇 가지 무의미한 죽음으로 사망했다는 것을 보았습니다.
그러나 1-2 번 스위치에서는 당신이 조이콘을 손으로 가리는 몇 가지 미니 게임이 있습니다.
그것은 잠재적으로 신호를 방해합니다.
조이 콘 그립이 스위치 콘솔에서 불과 10 피트(약 3m) 떨어진 곳에서 놀고 있기 때문에
제대로 연결을 유지하기 위해 침대로 갈수가 없었습니다.
거리가 하나의 요인으로 보입니다. 하지만 Joy-Con을 하드웨어에 직접 꽂아서 포터블모드로
시스템을 사용할 때 문제가 발생하지 않았습니다.
사실, 여러 가지 이유로, 이것이(포터블모드) 내가 선호하는 방법이 되었습니다 (나중에 더 많이).
Joy-Con 컨트롤러에는 창조적인 개발자가 잘 활용할 수 있는 멋진 기능이 추가되어 있습니다.
이 모션 추적 가속도계는 고도로 정확하고 응답성이 뛰어나므로 1-2 번 스위치와 같은 게임에서
느리게 회전하여 픽업 잠금 장치와 같은 정밀한 동작을 수행합니다.
그리고 Ball Count 미니 게임은 Nintendo가 HD Rumble이라고 부르는 것의 신봉자로 만들었습니다.
실제로는 조이 콘 (Joy-Con) 내에서 무게과 동작을 인지 하는 관절식 햅틱 피드백 형식입니다.
오른쪽에는 흥미로운 방식으로 사용될 수 있는 적외선 센서와
이미 잘 사용되고 있는 amiibo 스캐닝 용 NFC 판독기가 있습니다.
이 글을 쓰는 시점에서 Nintendo는 공식적으로 내부사양을 공식적으로 확인하지는 못했지만
Nvidia Tegra X1 칩셋의 사용자 정의 버전이 스위치에 적용되는 것을 알고 있습니다.
그것은 모바일 표준의 강점이지만 3 년 전의 PS4 및 Xbox One과 확실하게 경쟁하기 위해 필요한 힘은 부족합니다.
실제로 사양에 기반하여 4년된 Wii U보다 업그레이드가 얼마나 되었는지 판단하기는 어렵습니다.
4GB의 스위치는 이전 제품 (PS4의 8GB 중 절반)의 RAM을 두 배로 늘렸지만 GPU 및 CPU 클럭 속도면에서
놀라 울 정도로 가까운 수치이며 스위치의 장점은 아닙니다.
스위치의 런칭 게임은 이런 문제를 보여주고 있습니다.
젤다의 전설 : 스위치와 4년이 된 Wii U를 위해 동시에 개발 된 야생의 숨결은 드물게
TV 모드에서 초당 30 프레임까지 진행되는 경우가 거의 없었습니다.
한 번에 많은 파티클 또는 물리학 물체가 화면에 나타날 때.
이러한 성능 문제에서 안티엘리어싱의 부족에도 불구하고 고생하고 있어
시스템의 장기적인 능력 또는 돈을 많이 들인 AAA게임에 대한 전망이 좋은 편은 아닙니다.
이런 성능 문제는 젤다가 화려한 고해상도 텍스처를 자랑한다면 다소 이해할 수 있지만 실제로 그렇지 않습니다.
엄청나게 넓어지는 오픈 월드에도 불구하고, 젤다는 13.4GB 크기의 작은 파일에 저장되어 있으며,
1080p 크기의 큰 화면에는 많은 텍스처가 압축되어 있다는 것이 분명합니다.
그것이 더 큰 게임 카트릿지로 인해 Nintendo가 제조가격이 비싸거나 제한된 RAM의 결과라고 확신 할 수는 없지만
그 원인에 관계없이 증상은 눈에 띄게 나타납니다. Zelda의 경우 아트 스타일때문에 잘 보이지 않지만
잠재적 인 멀티 플랫폼 포트의 경우 특히 우려가 될 수 있습니다.
그러나 이러한 문제는 포터블모드에서 플레이할 때 상당히 완화됩니다.
Wild Breath의 경우 스위치는 TV 모드의 900p 대신 포터블모드에서 720p로 렌더링되므로 도킹되지 않은 경우
스위치의 GPU 속도가 전력을 절약하기 위해 상당히 클럭다운 됨에도 불구하고 프레임 속도가 훨씬 일정합니다.
압축 된 텍스처와 앤티 앨리어싱이 부족하여 작은 화면에서도 큰 영향을 받지 않으며
Joy-Con 동기화 문제가 없었기 때문에 전반적인 최상의 경험을 원했을 때 포터블모드로 전환되었습니다.
콘솔과 포터블간의 경계선이 흐려지기 시작한 부분에서 닌텐도의 새로운 플랫폼이 가장 빛나는 곳입니다.
스위치를 켜서 배낭에서 던지거나 그냥 옆방으로 가져가며 TV를 포기하거나 일을 하면서 여행하는 것이
더 이상 게임을 방해하지 않습니다.
이 스위치는 두 가지 요구 사항을 모두 신속하게 충족시킬 수 있도록 변형되었습니다.
특히 별도 판매되는 Pro Controller를 연결하여 사용할 준비가 된 경우
Joy-Con 그립을 조립하거나 분해하는 단계를 건너 뛸 수 있습니다.
콘솔을 독에 떨어 뜨린 후 TV에 화면을 출력하는데 불과 몇 초만 소요됩니다.
나는 밤에 내가 거실에 있었을 때 아침 기차에서 똑같은 젤다를 플레이하는 미소지었던 경험을 가지고 있었고,
나는 그것이 오래 된 경험이라고 상상할 수 없습니다.
Vita와 교차 구매 및 교차 저장하는 PS4 게임에 대해서는 이미 흥분하였지만
스위치 게임은 기본적으로 소규모 인디 게임이 아닌 모든 방식으로 작동합니다.
거실에서 포터블모드로 젤다를 플레이하는 동안 나는 조이 콘을 분리하고 내 커피 테이블에 스크린을 올려서
내 여자 친구와 함께 스니퍼 클립을 플레이하기로 결정했습니다.
1시간정도 후에 우리는 다른 방으로 이동하기로 결정했습니다. 거기서 우리는 차질없이 TV에서 계속 놀았습니다.
이것은 스위치 개념의 진정한 약속이며 이런 쓰임이 생기면 몇몇 문제가 있음에도 불구하고
진정으로 강력한 하드웨어가 될 수 있습니다.
가정용 콘솔로서의 파워가 의심스럽지만, 스위치는 포터블게임 표준에 있어서는 괴물과 같습니다.
Vita 나 3DS와는 완전히 다른 수준입니다.
하드웨어적으로 5년 더 새것으로 기대되는 것보다 더 많은 가치가 있습니다.
스위치는 다른 모바일 장치가 아직 관리하지 않은 강력한 전력, 저렴한 가격 및 상대적 이식성을 제공하며,
이 부분을 공유하는 다른 장치에는 젤다와 같은 게임이 없습니다.
그 균형은 시스템의 가장 인상적인 부분입니다.
그렇지만 스위치를 전통적인 포터블게임기로 취급하려고 할 때 문제가 되는 타협점이 있습니다.
두 조이 콘이 측면에 도킹되어 있기 때문에 스위치는 너무 커 포켓의 가장 깊은 부분에 모두 들어갈 수 없으므로
3DS, DS 또는 심지어 예전 GameBoy와 같은 방식으로 휴대 할 수 없습니다.
그리고 그것의 건전지 크기에도 불구하고, 2시간동안 젤다를 플레이하며 놀라운 속도로 전력을 소모합니다.
나는 화면 밝기를 줄임으로써 3 시간 가까이를 쥐어 짜낼 수 있었지만,
긴 드라이브나 비행에서 (특히 낮에는) 충분하지 않습니다.
Snipperclips : Cut it Out, Together와 같은 그래픽이 적은 게임에서 더 나은 결과를 얻었습니다!
나는 평균 이상의 화면 밝기로 변화시키고 5 시간을 플레이했습니다.
스위치의 의심스러운 내부 및 제어 문제로 인해 콘솔처럼 사용하지 못하게 되더라도
TV에 연결될 때 많은 불편함을 겪습니다. 가장 눈에 띈 것은 게임 카드 슬롯, 헤드폰 잭,
헤드폰 볼륨 조절기 및 전원 버튼이 모두 시스템의 맨 위에 있기 때문에도킹하는 동안
시스템을 옆으로 눕힐 수있는 방법이 없다는 것입니다.
많은 사람들처럼, 콘솔을 선반이 있는 엔터테인먼트 시스템에 두면 편리하게 둘 수있는 방법이 없습니다.
슬프게도, 이것은 제가 만난 유일한 실용적인 좌절에서 멀리 떨어져 있습니다.
프리미엄 무선 헤드폰을 사용하려면 스위치에 포트가 없기 때문에 할 수 없습니다.
이더넷 포트가 없기 때문에 USB 이더넷 어댑터를 구입하지 않으면 802.11ac을 통해 무선 인터넷 연결을 사용해야 합니다.
독에는 어댑터 및 기타 액세서리를 연결할 수있는 3 개의 표준 USB 포트가 있지만
스위치 자체는 태블릿 하단의 단일 USB-C 포트를 도킹 및 충전하므로 다른 케이블이 필요합니다.
아마도 가장 큰 문제는 스토리지가 부족하다는 것입니다.
7GB 중 32GB만이 운영 체제에서 영구적으로 사용되므로
SD 카드를 구입하지 않으면 라이브러리로 디지털화 할 수 없습니다.
다가오는 드래곤퀘스트히어로즈 (Drag Quest Heroes)가 스위치의 전체 내부 저장 장치와 같은 크기이기 때문에
Nintendo가 적어도 더 우수한 저장 용량을 갖춘 시스템을 위한 옵션을 제공하지 않았다는 것은 놀랍습니다.
UI에 관해서는, 그것은 깔끔하고 부드럽지만 어떤 식으로도 뛰어난 것은 아닙니다.
불행히도 현재로서는 비디오 스트리밍이나 인터넷 브라우징과 관련하여 추가 기능이 없으며
가상 콘솔이 시작될 때도 아무런 언급이 없습니다.
저장 데이터 관리 옵션이 없기 때문에 실제로 너무 고통스럽습니다.
모든 저장은 물리적으로 또는 Nintendo의 베어본 온라인 서비스를 통해 전송할 수 있는 방식으로
하드웨어에 얽혀 있습니다.
친구 코드는 여전히 문제입니다. 닌텐도의 플랫폼에서와 마찬가지로 성가신 오래된 물건입니다.
어떤 종류의 음성 채팅도 없으며, 가을에는 스위치 자체가 아니라
휴대전화 및 태블릿용 앱을 통해서만 지원할 것입니다.
이 중 일부는 미래에 변경 될 수 있지만 그 전까지는 스위치가 경쟁사와 마찬가지로 모든 일을 수행하는
홈 엔터테인먼트 역할을 수행 할 수 없습니다.
이러한 작은 누락과 문제로 인해 스위치를 어떤 방식으로 사용해도 스위치가 이상적이지 않다고 느끼게 됩니다.
그러나 Joy-Con 동기화 문제는 제쳐두고 차 안에서 또는 침대에서 다른 사람이 TV를 사용하는 동안
자신의 개인 화면에서 젤다를 즐기는 경우 이 물건을 우러러 보기 쉽습니다.
결론
스위치의 카멜레온 스타일의 홈 콘솔, 포터블 및 모바일 파티 게임기 사이에서 전환 할 수 있는 능력은
개별적인 단점을 차치하고 높게 평가하는데 도움이 됩니다.
이동 중에도 엄청난 그래픽과 멋진 화면을 갖춘 강력한 하드웨어입니다.
콘솔로서 모든 경쟁사가 제공하는 기본적인 기능과 편의성이 부족하고 신뢰성이 떨어지며 부족함이 있습니다.
스위치는 멋지게 만들어 졌으며 다양한 방법으로 사용되도록 독창적으로 설계되었지만
궁극적으로 스위치는 타협없이는 할 수 있는 많은 일들 중 어떤 것도 할 수 없습니다.
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PS4 Pro의 새로운 기능 "부스트 모드"
4GAMER에서 이번 PS4의 부스트 모드를 테스트 해봤습니다.
약간의 의역이 있으니 참고하시기 바랍니다.
PS4 Pro의 새로운 기능 "부스트 모드"는 제목과 같이 프레임 속도 향상의 효과가 있다.
오래된 게임을 플레이하는데 시험해보자
2017년 3월 9일, PlayStation 4의 시스템 소프트웨어 버전 4.50이 업데이트되었다.
이 버전에서는 PS4 Pro의 기능으로서 부스트 모드가 추가되어 있다.
이것은 "PS4 Pro 용으로 업데이트되지 않은 예전 소프트웨어의 성능을 더욱 끌어 내기 위한 모드이며
· 가변 프레임 레이트를 채용하고 있는 일부 소프트웨의 프레임 속도 향상.
· 30Hz 또는 60Hz에서 작동하도록 프로그래밍 되어있는 소프트웨어는 프레임 속도의 안정화
· 일부 소프트에서는 로딩 시간이 짧아짐.
등의 효과가 있다고 한다.
몇 개의 게임을 ON / OFF 전환하며 비교해 보며 그 느낌을 전하려고 한다.
부스트 모드는 "설정"에 있는 "시스템"에서 ON / OFF 전환이 된다.
전환시에는 일단 게임을 종료 할 필요가 있다.
프레임속도에 효과가 있을 것 같은 FPS 나 액션게임에 부스트 모드를 테스트해 본다.
정확한 비교를 위해 "유사한 장면"이어야 하기에 싱글 플레이의 랜덤 성이 적은 부분을 사용한다는 것을 전제로 한다.
우선 FPS 레인보우 식스 시즈이다. FPS라면 프레임 속도가 향상된다면 좋겠다... 라고 생각했는데,
특히 체감되지 않았고, 프레임 단위로 움직이며 확인해 봐도 극적인 변화는 보이지 않았다.
단, 부하가 큰 장면의 경우 프레임 속도의 저하가 없을 가능성이 있기 때문에
그것 때문에 구할 수 있는 목숨도 있을지도 모른다.
이어 액션 RPG Bloodborne The Old Hunters Edition
이것은 30Hz 고정 타이틀이므로, 프레임 속도의 향상은 보이지 않는다.
단, 촬영 한 동영상을 4Gamer의 하드웨어 담당이 비교할 때 "이 장면이 부스트 모드 설정"이라고 맞췄기 때문에
사람에 따라 비교하면 안정화되고 있음을 알 수 있다는 수준일 것인가.
정작 플레이하고 있던 필자는 "전혀 모르겠어"라는 느낌이었지만.
덧붙여서, Bloodborne는 로딩 시간이 긴 타이틀이며, 그 단축을 기대했지만,
필자가 확인한 바로는 그다지 변하지 않았다.
마지막은 진 · 삼국 무쌍 7 with 맹장전이다.
가변 프레임레이트를 채용하고 있는 타이틀이지만,
이쪽은 명확하게 프레임 속도를 개선하고 있다.
본작이 발매 된 것은 2014년 2월이며 발매한지 꽤 시간이 지난 타이틀이지만,
제대로 효과가있는 모습. 무쌍 시리즈의 게임은 부스트 모드와 궁합이 좋을 것 같다.
몇가지 게임으로 시도해 보았지만,
부스트 모드의 효과의 유무는 게임에 따라서 라고 말해도 좋을 것이다.
동일한 게임도 평소에는 변화가 없지만, 처리가 무거운 장면에서는 효과가 있는 경우도 있을 것이다.
또한 플레이어에 의해 느낄 수 있는 여부도 개인차가 있고,
4Gamer 편집부 내에서도 '분명히 다른다 파'와 '같아 보이는 파"가 있거나 한다.
하지만 진 · 삼국 무쌍 7 with 맹장전 같은 효과가 큰 게임도 있는 것을 볼 때,
PS4 Pro용으로 업데이트되지 않은 오래된 게임을 플레이 할 때는 부스트 모드를 시도해 봐도 좋을 것 같다.
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