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요즘 한창 재미있게 플레이 하고있는 젤다의 전설 : 야생의 숨결 입니다.



1회차 클리어 할때까지 스포일러를 피하려고 다른 영상을 전혀 보지않고 플레이 중입니다. ㅎㅎ 덕분에 새로운 지역을 갈때마다 신기해서 주변을 두리번 거리는 습성이 생겼네요. 갑자기 튀어나오는 이벤트나 세상 곳곳에 숨어있는 퍼즐을 클리어하며 여행하다보면 어느새 몇시간은 훌쩍 지나가 있는걸 보게 됩니다. 그냥 겜을 잘 못함

놀라운건 쓸모 없어 보이는 아이템이나 환경이 개발자의 의도에 의해 짜임새 있게 배치되어 있고, 또 그것을 이용해서 상황을 해결해 나가는 방식이 여러가지로 널려있다는 것에 정말 개발자들이 얼마나 월드를 개발하는데 고생했을까 하는 생각이 들더군요. 훌륭한 다른게임과 마찬가지로 야숨만의 독특한 개성을 완성해낸 부분에서 많은 칭찬을 아끼지 않을 수가 없는데요.

이번 GDC2017에서 젤다 : 야숨의 제작에 관하여 발표가 있었습니다.

그 발표회에서 야숨의 초기 프로토 타입을 공개했는데요, 놀랍게도 초기 NES처럼 보이는 2D그래픽의 젤다의 전설 이었습니다. 사실은 3D그래픽입니다 ㅎㅎ



개발진은 먼저 젤다의 신작에서는 무엇을 하고 싶은지 생각했고, 그것들을 실현하기위해 필요한 방법들은 어떤게 있는지 알아보기 시작했다고 합니다. 그 결과 개발의 모토 또는 컨셉을 본질의 재발견, 관습의 제거 라고 하는군요. 그리고 유저가 어디로 갈 것인지, 또한 무엇을 할 것인지를 스스로 생각해서 놀 수 있는 방향으로 개발을 진행했다고 합니다. 그렇게 하기 위해서 여러가지 허들(장벽)이 있었다고 하는데요. 능동적으로 놀 수 있는 게임이라고 하는데 그럼 이 뜻은 어떤 것을 말할까요?

첫째로 기존 젤다에서 갈 수 없다고 되어있는 벽을 올라 갈 수 있게 하는 것을 첫번째 예시로 들고 있습니다. 기존의 관습적인 길이라는 개념에서 다른갈래로의 길을 만들어 주면서 유저에게 넌 어디로 갈것인가? 하는 것을 묻고 있습니다. 이 부분에서 자신들은 능동적인 게임이라는 부분의 가능성(잠재력)을 느꼈다고 하네요. 그리고 두번째는 높은곳에서 글라이더를 이용해 하늘에서 날아 내려오는 것을 설명합니다. 높은 곳 까지 올라가서 자신들이 원하는 어떤 곳이든 날아서 내려오는 행동을 통해 새로운 젤다의 자유도를 말해주고 있습니다.



플레이어의 액션, 그리고 액션에 반응하는 오브젝트. 또는 오브젝트와 그 오브젝트에 반응하는 오브젝트. 만약 자신들이 그것을 가능하게 한다면 능동적 게임에 가깝지 않을까 생각했다고 합니다. 그렇게 함으로 인해 '특정상황'에서 '플레이어의 액션' '필드' '오브젝트'가 개입이 되고 '목표'(Goal)로 향하는 많은 방법은 유저들이 자유롭게 해결법을 찾도록 만들게 되는 것이지요. 배가 되는(곱절?) 게임을 만들기 위해 노력했다고 합니다.

기술적인 부분에 있어서도 이야기가 있습니다. 물리시뮬레이션엔 havok을 사용했군요. 자신들은 액션게임의 기본은 '충돌(collision)' + '움직임' + '상태'라고 정의. '움직임'과 '충돌'을 합치면 게임에서 일반적으로 '물리'라고 정의 합니다. 실제로 세상의 모든 물리학을 사용하는것이 아닌, 게임을 위한 거짓 물리를 말합니다. 이유는 게임 디자인과 맞물려 있기 때문이죠. 또한 기술 등에 대한 문제도 있습니다. 결국 이런 '현명한 거짓 물리'를 이용해 게임 세계에 멋지게 시각화 시키는 것이 관건이라고 합니다.


stasis를 그 예로 들고 있습니다. stasis는 물체의 시간을 정지시켜 그 시간동안 받는 타격에 의해 방향과 세기가 변경. 정지된 시간동안 응집 되었던 결과가 풀리는 시점에 발현되는 링크의 기술입니다. 그럴싸하지만 잘 생각해보면 말도 안되는 이런 것이 현실과 맞지 않은 거짓 물리라고 예시를 들고 있네요. 그리고 Magnesis도 같은 맥락입니다. 자력이 아닌 자력같아 보이는 무언가라는 점을 설명하며, 실존하는 물리가 아닌 게임에서 느껴지는 것이 중요한 것을 설명해 주었습니다.

이런 모든 물리적인 부분이 게임속에 융합이 된다면 다양한 상상력을 발휘 한다는 것을 알게 되었습니다. 무너진 다리를 자력으로 가져온 메탈 철판으로 건너갈 수 있게 배치하고, 또한 그 철판을 적에게 사용하면 어떨까? 라던가, 움직이는 물체에 올라타는 것은 만약 움직이는 적의 위로 타고 올라갈 수 있다면 어떨까? 라던가 말이죠.

간단한 물체로 복잡한 결과물을 내는 세계. 플레이 하고 싶은 것. 시험해 보고 싶은 것이 많은 두근거리는 세계. 그것이 바로 자신들이 만들고자 한 것이 아닐까 생각했다는군요.

그리고 물리엔진과 함께 화학엔진을 개발하였습니다. 화학엔진이란 무엇일까요? 룰에 의해 움직이는 움직임의 계산기가 물리엔진을 말한다면, 룰에 의해 움직이는 상태의 계산기를 화학엔진이라고 합니다. 상태의 변화를 말하는 것입니다. 3가지 간단한 룰에 의해 작용이 된다고 하는데요. 첫째로 엘레먼트(속성)는 매터리얼(재질)의 상태를 변화시킨다. (예 : 불은 나무를 태워 기둥만 남겨놓는다) 두번째, 엘레먼트는 엘레먼트의 상태를 변화시킨다. (예 : 불이 물에 접촉하면 꺼진다) 세번째, 매터리얼은 매터리얼의 상태를 변화시키지 못한다. (예 : 나무와 돌을 접촉시켜도 아무런 일이 생기지 않는다)로 설명합니다. 재미있는 것은 화학이라고 정한 부분에 전기와 바람도 포함했다는 건데요. 비록 현실에서는 화학이 아니지만 게임안에서는 그런 부분들도 함께 묶어 지칭한다고 합니다. 게임용 거짓 화학인 셈이죠 :) '배가 되는 게임'의 대답은 '세계가 하나로 연결되는 것'이라고 합니다. 세상의 모든것들이 물리와 화학으로 연결되어 있는 거대한 세계를 만들게 된 것이죠.


디자인에 대한 부분은 다음에 적어볼게요 :)

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4GAMER에서 테스트를 진행해 보았네요 번역해서 올립니다.

(가벼운 의역도 포함되어 있습니다)

게임을 위한 새로운 입력 장치가 등장하면, 비록 PC용이 아니더라도

일단 PCUSB 포트에 연결하여 동작을 확인하고 싶어지는 것이 PC 게이머의 마음일 것이다 (아마도...)

그리고 가장 화제를 모으고 있는 게임기 Nintendo SwitchJoy-ConPro 컨트롤러도 그 중 하나일 것이다.

 

Windows 게임 컨트롤러 용 API에는 XInputDirectInput가 있다.

차이점이 있지만, 가장 최신 Xbox 호환APIXInput이고

이전에 널리 사용되고 있던 것이 DirectInput이다. 

그러므로 XInput에 대응한다면 최신 게임 컨트롤러 대응 타이틀은 거의 100 % 플레이 할 수 있다. 

DirectInput의 경우. 최신 게임에 사용할 수 없는 가능성이 있는 반면 기존 타이틀에는 거의 사용할 수 있다.

  이를 바탕으로 Nintendo Switch의 전용 컨트롤러 인 Joy-ConPro 컨트롤러가

Windows PC와 사용할 수 있는지 여부를 검증 해 보자.

 

사용가능? 사용불가능? 일단은 "사용가능"

결론부터 말하자면, Joy-ConPro 컨트롤러는 Bluetooth를 통해 무선 컨트롤러로 사용할 수 있지만,

게임은 인식되지 않는 경우도 있기 때문에 아마도 DirectInput으로 작동 되는 것으로 보인다.

Windows "장치 및 프린터"에서 속성을 확인해 보면 Joy-Con은 버튼이 모두 반응하지만,

아날로그 스틱이 아니라 십자키로 할당되어 있었다.

따라서 이동을 아날로그 스틱으로 하는 게임에서의 사용은 어렵다.

Pro 컨트롤러는 모든 버튼이 반응하므로, DirectInput에 대응 한 타이틀이라면

PC 용 게임 패드로 사용할 수 있을 것이다.

그러나 Pro 컨트롤러는 Bluetooth로 페어링했을 때만 가능하고, USB 케이블로 유선 연결시 반응 하지 않았다.

 

그리고, 진동 기능은 모두 사용할 수 없었다.

 

어쨌든, PC 게임에서 사용하는 경우 Xbox Controller와는 키 할당이 전혀 다르기 때문에

게임 내 옵션에서 키 할당을 다시 해야 한다.

또한 DirectInput로 작동되고 있을지 모른다는 것을 고려한다면, PC 게임에서의 이용은 현실적이지 않을 것이다.

 

Joy-ConPC 게임으로도 활용할 수 있을 것

아날로그 스틱이 없는 Joy-ConPC 게임에서는 쓸모가 없을 것 같지만,

"로컬 멀티 플레이 대응"2D 횡 스크롤 게임이라면 이야기는 달라진다.

왜냐하면 Joy-Con 자체는 하나의 장치로서가 아니라 Joy-Con (R) / (L)라는 별도의 컨트롤러로 인식되므로

로컬 플레이게임에는 1 세트 Joy- Con 만으로도 1P2P로 나뉘어 플레이 가능하게 되는 것이다.



DirectInput에 대응하면 로컬멀티플레이도 대응한다 (사진은 Shank 2)

 

이런 방법은 Joy-Con을 이용한 플레이 스타일의 하나로서

Switch에도 테이블 모드로 제공하는 게임 방법이지만,

같은 방식으로 PC 게임에서도 재현 가능하다는 뜻이다.

  물론, DirectInput 지원을 전제로 한 게임으로 한정되어 버리지만

Nintendo Switch를 가지고 있다면 해볼만 한 가치는 충분히 있을 것이다.

 

언급 한 바와 같이 작동가능의 여부는 PC 환경에 의한 것도 있기 때문에

모든 PC에서 제대로 동작하는지 보증 할 수 없다.

 

또한 원래 PC에 연결하는 것은 제조 업체 측이 정하지 않은 사용방법 이므로,

테스트 할 경우엔 스스로 책임을 져야 한다.

 

추가로, Nintendo Switch 본체를 독에 연결하고

왼쪽에 있는 UBS포트에 키보드연결을 시도해 보았는데,

셋업 중에는 사용할수 없었지만 홈 화면 전환 후에는 정상적으로 사용할 수 있었다.

 

*정리하자면

조이콘은 아날로그스틱 불가.

버튼들은 정상작동.

비대응 게임 있음.

  프로콘은 블루투스만 대응.

...정도군요 참고하시기 바랍니다 :)


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