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플레이스테이션3가 곧 출하종료 예정입니다.
출처 : 게임 와치


소니 인터랙티브 엔터테인먼트 재팬 아시아는 2014년 8월부터 발매를 개시한 플레이스테이션3의 최신 모델 'CECH-4300'의 출시가 곧 완료 할 것을 밝혔습니다. 현재 PS3의 신형 모델은 발표되지 않았고 2006년 11월 발매로부터 11년 만에 마침내 PS4에 그 역할을 완전히 양보하게 됩니다.

PS3는 플레이 스테이션의 아버지. 쿠타라기 켄씨가 다룬 거치형 게임기. IBM과 도시바와 공동개발에 의해 만들어진 Cell Broadband Engine을 탑재 해, 게임기로서의 능력뿐 아니라 PC로 사용할 수있는 슈퍼 컴퓨터로 설계되었지만, 62,790 (발매 전에 49,980 엔에 가격 개정)이라는 가격이 걸림돌이되어 게임 플랫폼으로 고전했습니다.

PS3 또한 PS2 시대와 마찬가지로 몇 년에 1, 소형 경량화 된 신모델이 출시되어 현재 CECH-43004 세대가 되는 CECH-4000 시리즈의 마지막 모델이 됩니다. 초기 모델과 비교하여 본체 무게는 절반 이하 (5kg 2.1kg), HDD 용량은 25 (20GB 500GB), 그리고 가격은 절반 (49,800 25,980 )으로 책정되어 있습니다.

또 하나의 전세대 게임기의 막이 공식적으로 내립니다. 아직 제 거실 TV에 당당히 연결되어있는 게임기인데 뭔가 기분이 묘하네요 ㅎㅎ 괜찮은 작품들이 많고 PS4와 같이 나온 작품도 많아서 한동안 더 사용할 예정입니다. (아직 가끔 버파, 이니셜 D를 즐기는 人) 이제 더이상 업데이트나 신작을 구경할 기회는 많이 없을 것 같습니다. 이 기회에 오래된 중고 작품이나 찾아봐야겠네요 :)

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2017년 3월 23일 안드로이드로 슈퍼 마리오 런이 오랜 기다림 끝에 드디어 출시 합니다.


IOS용으로 작년에 출시해서 많은 인기와 논란(?)을 불러 일으켰던 닌텐도의 공식 마리오 게임이죠. ㅎㅎ 기다렸던 마리오IP를 Runner게임으로 바꿔버린 닌텐도에게 많은 유저들에게 실망을 안겨줬던 게임이라고 할 수 있습니다 (전 아쉽지만 그래도 꽤 재미있게 했습니다)
게인적으론 단순 런 게임에서 조금 더 발전시킨 살짝 업그레이드(?) 런게임이라고 평가했었습니다. 생각보다 기존 마리오의 액션 중 많은 부분이 적용이 되어있구요. 숨겨진 미로를 찾는 부분이나 반대로 돌아올 수 있다던가 물론 그래봤자 런게임... 여튼 그랬습니다. 속도 만이 아니라 꼼꼼함을 챙겨야 하는 런 게임이었죠. 블랙코인과 숨겨진 스테이지에선 지옥을 맛볼 수 있습니다. ㄷㄷ

IOS에서는 world 1-3 스테이지까지 무료플레이 가능 구간이었지만, 이번 안드로이드버전에서는 조금 늦게 출시 하는 만큼 world 1-4 스테이지까지 무료료 즐길 수 있다고 합니다. 그리고 버전이 2.0.0이며, 플레이어블 캐릭터로 '요시'가 등장합니다. IOS에서 시간이 지나 컨텐츠가 업데이트 된 상태이니만큼 당연한 부분이죠.


현재 플레이 스토어에서 사전예약을 하고 있다고 하니 안드로이드 유저분들은 이번에 마리오의 재미에 빠져보시기 바랍니다 :)

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4gamer의 GDC세션에서 가져왔습니다.
(약간의 의역이 포함되어 있습니다)

201733Game Developers Conference 2017마지막 날 Shoot for the Sky : The Ambitious HDR Time-lapse Skies of Forza Horizon 3라는 제목의 세션이 진행됐다. 최근 게임이 사실적인 그래픽으로 되어있는 것은 여러분들도 잘 아시는 것이지만 특히 자동차는 CG와 친화성이 높고, 스크린 샷을 보고 실사와 구별해 내기가 점점 어려워지고 있다. 특히 최근에는 자동차 이외의 부분의 화질 개선이 눈부신 느낌이다.

20169월에 발매 된 3번째 작품인 Forza HorizonForza 시리즈의 스핀 오프 작품이면서 본편에서 부터 많은 인기를 얻고있는 시리즈이다. 극기심있게 서킷을 달리는 Motor Sport에 세계 각지의 도로를 달리는 Horizon은 경관도 볼거리 중 하나이며, 특히 Horizon 3에서는 하늘의 표현이 극적으로 개선되고 있다. 이번 강연은 점점 사실적으로 되어가는 자동차게임의 구성 요소에서 하늘을 주제로 말한다. 그 서두에서 제시 한 것은 다음 영화이다.


위의 동영상을
"이제 꽤 실사 수준에 가까워지고 있구나"라는 눈높이로 보고 있던 사람에게는 슬픈 소식이 있다.

사진
이었습니다.

GDC
의 단상에서 시리즈의 전개를 설명하고 있던 Jamie Wood는 이 시리즈에서 하늘이 얼마나 중요한 역할을 차지하고 있는지를 말했다. 자동차, 도로, 하늘이 Horizon3 대 요소라고 한다. 그는 어떻게 하늘에 힘을 썼는지 예로 Forza Horizon 2 하늘의 영상을 보여주며 이 영상을 실현하는 기술, 즉 대기 시뮬레이션을 실시하여 128개의 바라메터를 말하며 그 노력을 어필하고 있었다. 그러나 이어 표시된 것은 실사의 하늘사진이었다. 글쎄, 뭐라고 할까, 진짜 구름에는 이길 수 없다. 대기 시뮬레이션은 상당히 난이도가 높은 연산 처리이며, 실제 하늘을 완전 재현하려면 그야말로 지구 시뮬레이터 클래스의 연산 능력이 필요할 것이다.

"그럼 실사 영상을 게임 중에 재생하면 되잖아?" - "1시간 분량이라도 Blu-ray1장 가득차 버릴꺼야"」 「"그럼 스트리밍으로" - "대역폭과 메모리 용량이~"」 「"압축하자" - "화질이 말이지..." "사진 기반으로 돌리면?" - "그것도 용량이~ 게다가, 우리 이미 시스템 만들어 버렸고..." "...... " "...... " 같은 논의를 했지만, 결국 Horizon 3에서는 실사 데이터를 처리하기로 검토되어 있었다. 겨울, 영국에서 이루어졌다는 로케이션 헌팅은 아침부터 저녁까지 오로지 하늘을 촬영하고 있었다고 한다. 촬영지를 결정할 때는 전방위로 선명한 시야와 대기 오염이 적은 등 경관 조건과 함께 접근의 용이성 및 보안 등을 고려하여 선정하고 있었다.

장비의 사진을 보면 보통 DSLR을 3 대 사용하고 있는 것처럼 보인다. 화각 120도 정도에서 사방으로 향한 느낌이다. 노출은 7단의 브라케팅에서 HDR데이터를 생성하는 것. 자동제어에 의해 촬영은 30초 간격으로 실시한다. 촬영시간을 보면 20시간 촬영하고 있기 때문에 카메라 1대당 16800장의 촬영을 실시하는 힘든 촬영현장이 되어 있었던 것 같다 (설치 후 방치해 둔것 뿐이지만)

사진은 1회 촬영에서 I.2TB 정도의 데이터가 된다고 한다. 이것을 어떻게든 압축해야 하는 것이지만, 목표값은 2GB 이하일 것. 디스크용량을 생각하면 이것은 여전히 ​​많은 정도일지도 모르지만, 어려운 목표인 것은 틀림없다. 우선 데이터의 가공이다. 색수차와 왜곡은 렌즈 프로파일을 사용하여 보정하고, 전체적인 색상보정은 컬러관리 전문기업 X-Rite의 제품이 사용되고 있다. 다음은 노드기반 합성도구 Nuke를 사용하여 다단노출로 촬영 된 데이터를 HDR 데이터에 통합한다. 3대의 카메라로 촬영 된 데이터를 조합하여 하나의 전체 하늘데이터로 만들고, 구름 부분은 땅의 빈 부분에서 분리하여 마스크 데이터도 생성 해 둔다. 이 부분은 수작업 공정이 많고, 1종류의 하늘에 최대 1개월정도 소요된다고 한다. 다행히 분업이 있는 공정이므로, 외주 등을 통해 극복 한 것 같다.

Horizon 2 시스템 및 Horizon 3 시스템의 비교 동영상이 재생 되었다. Horizon 2 쪽은 사전에 말한 것과 같은 것이지만, 시스템에서 구름을 시뮬레이션하고 있기 때문에 거의 같은 구름 상태에서 태양의 위치를 ​​바꾸면 경관이 변화하고 있다. 역광상태의 묘사나 그림자 등을 보면 구름의 두께를 추정하고 처리를 하고있는 것을 알 수 있을 것이다. 실사기반 Horizon 3에서는 태양의 위치를 ​​이동할 수는 없지만, 모든 태양의 위치에서 구름의 상태를 촬영하고 있는것 같은 느낌이다. 기술적으로 보면 Horizon 2의 방향성도 대단하지만, 진짜에 가까워지기엔 아직 가야할 길은 먼 것 같다.


광원의 이동에 대응하지 않는 대신 새로운 시스템의 중심이 되는 것은 구름이 움직이는 것이다. 하루 종일 구름의 움직임을 촬영했다고 하니까 당연하기는 하지만, 동적인 구름은 경관을 수놓아 준다.

원래 사진 촬영은 30 초마다 촬영했기 때문에 경우에 따라 적당히 사이를 연결할 필요가 있다. 그렇다면 어떻게 구름을 움직일 것인가 하는 문제가 있지만, 기본적으로 구름의 흐름은 직선 방향이므로 이를 기반으로 보간되어 있다. 이 근처에서도 Nuke 벡터 생성 기능이 사용되고 있다. 움직임의 생성 자체가 축소4 분의 1크기로 산출되었으며, 그것을 실제 이미지에 적용한다. 따로따로인 데이터이며 보간는 어렵지만, 모순된 움직임을 풀 수있는 키가 된다고 그는 말했다.

이렇게 해서 하늘의 이미지는 게임 구현시에 더 광학효과가 더해져 하늘에 있는 태양의 위치를 ​​광원으로 게임의 라이팅을 실행한다. 또한 하늘의 이미지 자체를 라이트 프로브(미리계산한 광원값을 가진 라이트)로 사용, 그늘과 양지를 나타내거나 간접 조명으로 사용하거나 하는 것도 행해지고 있다. 물론 차체도 비친다.

데모 동영상에서는 고정카메라인 채로 구름의 움직임에 따라 지상에 떨어진 그림자가 이동하는 모습이 나타나고 있었다. 레이싱 게임이 아닌 더 느긋한 게임에서 즐기고 싶은 기능지도 모른다. 그런데, Horizon 3에서 하늘의 묘사는 Horizon 2과는 전혀 다른 방식으로 된 것이지만, 그때까지 만들던 시스템이 헛된 것은 아니다. 하늘의 촬영은 비가 올때는 촬영하지 않았지만 (기기들이 젖는 것은 차치하고, 빗방울로 인해 괜찮은 장면을 찍을 수 없기 때문) 레이스도중 우천이 될 수도 있다. 그래서 날씨 시스템 등은 Horizon 2의 시스템을 통합하여 운용되고 있는 이유이다.


Horizon 3의 무대가 되는 호주에서 열린 로케이션 헌팅은 본격적인 것이 되어 있었다. 2동안 실시한 테스트에 이어, 여름 기간에 25일 이상을 사용하여 본 촬영이 진행됐다. 이번에는 24시간 연속으로 하늘을 촬영하는 힘든 일정으로 결국 200만 장의 사진을 촬영 한 것이라고 한다. 그로부터 데이터처리에 걸린 시간과 노력은 미루어 짐작할 수 있겠지만, 그 보람있는 결과물이 되고 있는 것은 아닐까. 생각해 보면 보통은 아무도 할 법하지 않은 것을 완전히 달성했다는 의미에서도 재미있는 기술이라고 할 수 있다.

읽다보니 재미있는 부분이 많네요 ㅎㅎ
실사처럼 만들기 위해 임의의 태양광 변경을 못하게 만든대신 구름의 흐름을 이용한 부분과 자동차, 도로, 하늘이 중요한 포인트라는 점 등...읽어 볼만한 글이라고 생각해서 가져왔습니다.

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요즘 한창 재미있게 플레이 하고있는 젤다의 전설 : 야생의 숨결 입니다.



1회차 클리어 할때까지 스포일러를 피하려고 다른 영상을 전혀 보지않고 플레이 중입니다. ㅎㅎ 덕분에 새로운 지역을 갈때마다 신기해서 주변을 두리번 거리는 습성이 생겼네요. 갑자기 튀어나오는 이벤트나 세상 곳곳에 숨어있는 퍼즐을 클리어하며 여행하다보면 어느새 몇시간은 훌쩍 지나가 있는걸 보게 됩니다. 그냥 겜을 잘 못함

놀라운건 쓸모 없어 보이는 아이템이나 환경이 개발자의 의도에 의해 짜임새 있게 배치되어 있고, 또 그것을 이용해서 상황을 해결해 나가는 방식이 여러가지로 널려있다는 것에 정말 개발자들이 얼마나 월드를 개발하는데 고생했을까 하는 생각이 들더군요. 훌륭한 다른게임과 마찬가지로 야숨만의 독특한 개성을 완성해낸 부분에서 많은 칭찬을 아끼지 않을 수가 없는데요.

이번 GDC2017에서 젤다 : 야숨의 제작에 관하여 발표가 있었습니다.

그 발표회에서 야숨의 초기 프로토 타입을 공개했는데요, 놀랍게도 초기 NES처럼 보이는 2D그래픽의 젤다의 전설 이었습니다. 사실은 3D그래픽입니다 ㅎㅎ



개발진은 먼저 젤다의 신작에서는 무엇을 하고 싶은지 생각했고, 그것들을 실현하기위해 필요한 방법들은 어떤게 있는지 알아보기 시작했다고 합니다. 그 결과 개발의 모토 또는 컨셉을 본질의 재발견, 관습의 제거 라고 하는군요. 그리고 유저가 어디로 갈 것인지, 또한 무엇을 할 것인지를 스스로 생각해서 놀 수 있는 방향으로 개발을 진행했다고 합니다. 그렇게 하기 위해서 여러가지 허들(장벽)이 있었다고 하는데요. 능동적으로 놀 수 있는 게임이라고 하는데 그럼 이 뜻은 어떤 것을 말할까요?

첫째로 기존 젤다에서 갈 수 없다고 되어있는 벽을 올라 갈 수 있게 하는 것을 첫번째 예시로 들고 있습니다. 기존의 관습적인 길이라는 개념에서 다른갈래로의 길을 만들어 주면서 유저에게 넌 어디로 갈것인가? 하는 것을 묻고 있습니다. 이 부분에서 자신들은 능동적인 게임이라는 부분의 가능성(잠재력)을 느꼈다고 하네요. 그리고 두번째는 높은곳에서 글라이더를 이용해 하늘에서 날아 내려오는 것을 설명합니다. 높은 곳 까지 올라가서 자신들이 원하는 어떤 곳이든 날아서 내려오는 행동을 통해 새로운 젤다의 자유도를 말해주고 있습니다.



플레이어의 액션, 그리고 액션에 반응하는 오브젝트. 또는 오브젝트와 그 오브젝트에 반응하는 오브젝트. 만약 자신들이 그것을 가능하게 한다면 능동적 게임에 가깝지 않을까 생각했다고 합니다. 그렇게 함으로 인해 '특정상황'에서 '플레이어의 액션' '필드' '오브젝트'가 개입이 되고 '목표'(Goal)로 향하는 많은 방법은 유저들이 자유롭게 해결법을 찾도록 만들게 되는 것이지요. 배가 되는(곱절?) 게임을 만들기 위해 노력했다고 합니다.

기술적인 부분에 있어서도 이야기가 있습니다. 물리시뮬레이션엔 havok을 사용했군요. 자신들은 액션게임의 기본은 '충돌(collision)' + '움직임' + '상태'라고 정의. '움직임'과 '충돌'을 합치면 게임에서 일반적으로 '물리'라고 정의 합니다. 실제로 세상의 모든 물리학을 사용하는것이 아닌, 게임을 위한 거짓 물리를 말합니다. 이유는 게임 디자인과 맞물려 있기 때문이죠. 또한 기술 등에 대한 문제도 있습니다. 결국 이런 '현명한 거짓 물리'를 이용해 게임 세계에 멋지게 시각화 시키는 것이 관건이라고 합니다.


stasis를 그 예로 들고 있습니다. stasis는 물체의 시간을 정지시켜 그 시간동안 받는 타격에 의해 방향과 세기가 변경. 정지된 시간동안 응집 되었던 결과가 풀리는 시점에 발현되는 링크의 기술입니다. 그럴싸하지만 잘 생각해보면 말도 안되는 이런 것이 현실과 맞지 않은 거짓 물리라고 예시를 들고 있네요. 그리고 Magnesis도 같은 맥락입니다. 자력이 아닌 자력같아 보이는 무언가라는 점을 설명하며, 실존하는 물리가 아닌 게임에서 느껴지는 것이 중요한 것을 설명해 주었습니다.

이런 모든 물리적인 부분이 게임속에 융합이 된다면 다양한 상상력을 발휘 한다는 것을 알게 되었습니다. 무너진 다리를 자력으로 가져온 메탈 철판으로 건너갈 수 있게 배치하고, 또한 그 철판을 적에게 사용하면 어떨까? 라던가, 움직이는 물체에 올라타는 것은 만약 움직이는 적의 위로 타고 올라갈 수 있다면 어떨까? 라던가 말이죠.

간단한 물체로 복잡한 결과물을 내는 세계. 플레이 하고 싶은 것. 시험해 보고 싶은 것이 많은 두근거리는 세계. 그것이 바로 자신들이 만들고자 한 것이 아닐까 생각했다는군요.

그리고 물리엔진과 함께 화학엔진을 개발하였습니다. 화학엔진이란 무엇일까요? 룰에 의해 움직이는 움직임의 계산기가 물리엔진을 말한다면, 룰에 의해 움직이는 상태의 계산기를 화학엔진이라고 합니다. 상태의 변화를 말하는 것입니다. 3가지 간단한 룰에 의해 작용이 된다고 하는데요. 첫째로 엘레먼트(속성)는 매터리얼(재질)의 상태를 변화시킨다. (예 : 불은 나무를 태워 기둥만 남겨놓는다) 두번째, 엘레먼트는 엘레먼트의 상태를 변화시킨다. (예 : 불이 물에 접촉하면 꺼진다) 세번째, 매터리얼은 매터리얼의 상태를 변화시키지 못한다. (예 : 나무와 돌을 접촉시켜도 아무런 일이 생기지 않는다)로 설명합니다. 재미있는 것은 화학이라고 정한 부분에 전기와 바람도 포함했다는 건데요. 비록 현실에서는 화학이 아니지만 게임안에서는 그런 부분들도 함께 묶어 지칭한다고 합니다. 게임용 거짓 화학인 셈이죠 :) '배가 되는 게임'의 대답은 '세계가 하나로 연결되는 것'이라고 합니다. 세상의 모든것들이 물리와 화학으로 연결되어 있는 거대한 세계를 만들게 된 것이죠.


디자인에 대한 부분은 다음에 적어볼게요 :)

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구글 웹폰트의 나눔고딕을 CSS에 import하는 방식으로 블로그에 적용했습니다.

기존 티스토리폰트가 이쁘긴 하지만 가독성이 떨어지는 문제로 마음에 들지않아서 가장 무난한 나눔고딕을 선택하게 되었는데요. 혹시 적용법이 궁금하신 분들을 위해 간단하게 포스팅합니다.


일단 수정을 하기 위해 블로그의 관리자 페이지 - 꾸미기 - HTML/CSS 편집 을 클릭합니다.

그리고 우상단 메뉴중 CSS를 클릭합니다.

가장 윗줄을 보면 @import 라고 되어 있는게 보이시죠?
이곳에 사용할 폰트를 로딩하도록 먼저 폰트 경로를 적어줘야 합니다.

@import url(http://fonts.googleapis.com/earlyaccess/nanumgothic.css); 을 붙여 넣어 주세요

그리고 끝으로 아랫쪽에 보시면 font-family: 부분이 있습니다. 그곳에 불러온 폰트 이름을
적어주면 적용 완료가 됩니다.

'Nanum Gothic', 라고 앞부분에 추가를 해주세요 그림을 보시면 이해가 빠르실듯 합니다.
그리고 저장을 하시면 깔끔하게 나눔고딕으로 전환된 블로그를 확인 하실 수 있습니다 :)

다른 방식도 있지만 저는 일단 이렇게 셋팅했고 문제 없이 사용하고 있습니다 ㅎㅎ


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